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samedi, 30 janvier 2016

Skyrim RP 8 : Profils et Nouvelles Compétences

Skyrim RP8

Profils et Nouvelles Compétences

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Quand on me dit Skyrim et paysage je pense immédiatement à cette image. Découvrez d'autres panoramas dans : Skyrim niveau 80, enfin ! et  Skyrim - Carnet de Voyage

Toujours en quête de possibilités de Roleplay sur Skyrim, j'ai dressé une liste non exhaustive et non définitive de plusieurs profils de personnages jouables dont je détaillerai plus tard le build :

Alchimiste
Assassin
Aubergiste
Aventurier
Bandit
Barde
Bûcheron

Capitaine de la Garde RP inspiré du film Ladyhawke

Fidèle au Jarl de Solitude, vous devenez Thane et faites alors la connaissance de Jordis dont vous tombez éperdument amoureux au grand dam du Jarl lui-même qui la convoitait en secret. Jaloux de votre amour réciproque, il vous envoie à Epervine interroger un prisonnier (Quête Daedra Un Soir au Calir de Lune) qui détient peut-être des informations sur les Sombrages. En réalité c'est un piège destiné à faire de vous un loup-garou, cette malédiction vous condamnant à l'exil et la solitude. Vous aurez le droit de vous en débarrasser si vous parvenez à réunir un certain nombre d'ingrédients : coeur humain, plumes et bec de faucon, peau de loup, sels de feu,...

Chasseur
Citoyen
Cuisinier
Erudit (Erudit décédé dans le Tertre d’Yngol)


Esclave [Khajiit] Ce RP est intéressant dans la mesure où il permet d'inclure le prologue incontournable du jeu à Helgen dans un scénario original :

Pour échapper au billot, vous avez été enrôlé de force dans l'armée impériale en tant qu'éclaireur. Votre nyctalopie vous permettant de détecter toute menace au coeur de la nuit la plus sombre, vous avez ainsi pu déjouer maints pièges et embuscades de bandits, de prédateurs et bien sûr de rebelles Sombrages. 

Ayant totalement gagné la confiance des Impériaux, mais redoutant toujours l'exécution, vous n'avez jamais osé vous enfuir. Mais après des années d'obéissance servile et de captivité, vous voyez enfin l'occasion idéale de recouvrer votre liberté et de vous venger dans le même temps.

Parvenue à la frontière de Bordeciel, la troupe de soldats passe à proximité de l'antre d'un dragon. Après avoir été en reconnaissance, vous revenez et mentez en prétendant qu'il n'y a aucun danger et vous invitez même les impériaux à festoyer.

Trop heureux de pouvoir se réchauffer et se détendre après un long périple, ils accueillent joyeusement votre proposition. Le bruit ne tarde pas à attirer le dragon qui commence à décimer les soldats pris de panique. Vous profitez du chaos pour leur fausser compagnie et vous réfugier dans une grotte dont vous seul aviez repéré l'entrée. Une fois de l'autre côté, vous vous retrouvez dans la contrée inconnue de Bordeciel, livré à vous-même.

Explorateur *

Fermier L'Epreuve de Liberté : Départ possible à Rorikbourg, Folpertuis, Pondragon, Pierre-de-Shor,...

Vous êtes un jeune Breton, fils de braves fermiers. Vous vous languissez de quitter le domaine familial pour partir à l'aventure, mais pour ne pas décevoir vos parents, vous vous résignez à effectuer votre labeur quotidien : récolte et vente de fruits, légumes et plantes.

Votre père ayant peine à vous voir sacrifier autant vos rêves, il décide de conclure un marché avec vous. Il vous laisse une épée en bois, quinze pièces d'or et trois semaines pour vous forger une épée digne de ce nom, apprendre à la manier et rapporter quelques trophées de chasse. Alors seulement, il aura la garantie que vous pourrez affronter les périls de la vie à laquelle vous inspirez et à ce prix vous laissera voler de vos propres ailes. Afin de compenser le travail que vous n'effectuerez plus à la ferme, il exige également mille pièces d'or.

Note : Ce RP invite à utiliser les Nouvelles Compétences* (voire plus bas)

Forgeron Pour devenir forgeron vous  pouvez  apprendre par certains livres existants dans le jeu :

- Forge, Marteau et Enclume

- Le Défi de l'Armurier

- Confection d'Armure Légère

- Confection d'Armure Lourde

et/ou en apprenant le métier avec un forgeron expert (ça peut être un membre de votre famille auquel cas vous n'aurez pas besoin de le rémunérer).

Pour renforcer le réalisme, l'apprenti devrait posséder, outre les matériaux requis, un exemplaire de l'arme ou de l'armure qu'il désire forger. L'étude de l'objet devrait requérir un certain temps et le forgeage lui-même nécessiter plusieurs jours d'expérimentation avec un résultat variable, la difficulté étant directement liée à la rareté du matériau utilisé, à la valeur et la grosseur de l'objet. Un objet peut être raté, donc inutilisable, mais permettra néanmoins d'augmenter la compétence en Forgeage. Le joueur peut même définir une compétence de Forgeage pour chaque matériau travaillé ainsi que pour chaque partie de l'arme ou armure lesquelles pourraient, s'il le souhaite, exiger un travail à part entière. Pour une épée par exemple, il faudra réussir à forger le pommeau, le manche, la garde et la lame.  Les tests se font sur 100 en Forgeage comme dans un jeu de rôle papier via cette table de hasard. Un test particulièrement réussi (grosse marge) pourrait permettre d'ajouter à une arme de corps à corps un ou deux enchantements par exemple en Armes à 1 ou 2 mains (selon sa nature) et en Parade afin d'illustrer sa qualité. S'il s'agit d'un arc on pourra faire de même en s'octroyant aussi, par exemple, le droit d'utiliser le zoom pour matérialiser une grande précision plutôt que de l'imputer au personnage. Les armes deviennent alors plus spécifiques, plus personnelles et le joueur aura pour elle un attachement particulier qui participera à une plus grande immersion dans la peau de son héros.

Garde Tout d'abord on peut créer un background pour déterminer pourquoi le perso devient garde. Peut-être s'est-il pris une flèche dans le genou ou bien est-ce par vocation, héritage familial,...
Ensuite choisir au hasard ou pas son camp, Impériaux ou Sombrages, ce qui peut-être fait dès le début du scénar comme vous le savez sans qu'on soit obligé de prendre en compte cette intro pour l'histoire même du perso.

Ensuite choisir la ville/village où il travaillera.
On peut aussi inclure les camps, ce qui serait encore mieux pour débuter. Il faut qu'on sente l'évolution du perso via les endroits où il peut opérer, c'est à dire de plus en plus importants et prestigieux. S'il est impérial et qu'il commence direct à Solitude, pas trop d'intérêt. Il doit le mériter. C'est une forme de promotion. On peut aussi faire en sorte qu'il soit muté de temps en temps pour rompre la monotonie dans des endroits équivalents niveau taille mais éloigné géographiquement. Genre deux camps à l'opposé sur la carte.

Impériaux :

- Fort Hraggstad
- Solitude
- Pondragon
- Fort Busard
- Morthal
- Folpertuis
- Markarth
- Rorikbourg
- Fort Gardesol
- Fort Mauriart
- Blancherive
- Rivebois
- Epervine
- Helgen
- Fort Néograd

Sombrages :

- Fortdhiver
- Aubétoile
- Fort Dunstad
- Fort Kastav
- Vendeaume
- Fort Amol
- Fort-Ivar
- Pierre-de-Shor
- Fort Tiremuraille
- Faillaise

Au niveau des activités il devra patrouiller dans et autour de la ville (du camp/village) son but étant de sécuriser donc neutraliser toute menace possible pour la sécurité des habitants et du Jarl.
Un garde ne va pas dans les donjons sauf obligation comme celui où il devra trouver la couronne d'os
car le garde est un soldat potentiel (ce qui devient plus intéressant hien ?) et à partir d'un certain niveau (15-20) il pourra être enrôlé pour participer à la guerre civile ce qui dynamisera la partie.

J'ai pensé qu'il pouvait acheter un chien genre au niveau 5 et un cheval peut-être au niveau 10 pour patrouiller plus loin et plus facilement.

Il doit dormir dans les logements de gardes s'il y en a.
Si les couchettes ne sont pas dispos, l'attente sera considérée comme le temps de repos.

Déterminer une solde selon le niveau.
Ses besoins sont moindres (boire, manger et boire encore).
Son équipement devra peu évoluer il doit garder une tenue de garde conforme seule l'arme peut changer. Une montée en grade et la création de rangs plus spécifiques peut augmenter l'intérêt à long terme.

Un grand merci à CeaDeus62 pour les astuces suivantes :

:d) Grades
-Garde du Clos
-Garde de Fordhiver
-Garde de la Brèche
-Garde d'Estemarche
-Soldat Sombrage
-Héros de guerre
-Héros de Bordeciel
-Héros de Tamriel

:d) Promotions
-Pour passer au grade suivant, il faut être thane de la châtellerie dans laquelle on oeuvre, sauf s'il faut acheter une maison
-Pour devenir garde de Faillaise, il faut avoir aidé trois personnes au minimum à Fort-Ivar et à Pierre-de-Shor
-Pour devenir soldat, il faut avoir stoppé le Boucher et être niveau 15 (ou 20, pour les courageux)
-Pour devenir Héros de guerre, il faut obtenir l'armure d'officier Sombrage
-Pour devenir Héros de Bordeciel, il faut prendre Solitude
-Pour devenir Héros de Tamriel, il faut vaincre Alduin

:d) Restictions
-Pour avoir droit à un chien, il faut être de niveau 5 et plus
-Pour avoir droit à un cheval, il faut être de niveau 10 et plus
-Pour avoir droit à un acolyte, il faut être Héros de guerre
-Une châtellerie doit appartenir aux Sombrages pour pouvoir y effectuer des quêtes (exception faite des quêtes diverses)
-L'armure de Sombrage devra être obligatoirement portée (les gants, le casque et les bottes sont facultatifs, un équipement de fer est accepté)
-Les guildes sont interdites durant la vie d'Alduin
-Il est interdit de tuer quelqu'un sauf si c'est pour une quête

:d) Récompenses
-Etre garde de la Brèche autorise l'utilisation d'armes à deux mains
-Etre garde d'Estemarche autorise le retrait du casque
-Etre soldat autorise l'achat d'une maison et la fondation d'une famille (cependant, une maison peut être achetée avant ce grade si elle sert de bâtiment de stockage)
-Etre Héros de Bordeciel permet d'aller à Solstheim
-Etre Héros de Tamriel permet de porter l'équipement souhaité

:d) Objectifs et obligations
-La Confrérie Noire doit être anéantie
-Les Daedras doivent être si possible vaincus, par exemple, l'Etoile d'Azura est proscrite, contrairement à l'Etoile Noire (Hircine est une exception, on peut tuer Sinding comme l'épargner)
-Le premier Enfant de dragon devra être éliminé avant de capturer Odahviing, et après la prise de Solitude

:d) Autres
-Le Manoir du lac peut être acheté, même si la châtellerie est encore Impériale
-La Garde de l'Aube ne peut être aidée qu'après la chute d'Alduin, cependant on ne peut pas devenir vampire
-L'enchantement, le forgeage et l'alchimie sont autorisés, ce qu'on fabrique soi-même est parfois meilleur !

Un grand merci à rafy800 pour les idées ci-dessous :

Garde (un troufion qui surveille les rues) [Ville et Village]

Officier (a droit a plus de privilèges et d'armes puissantes) [Ville]

Garde Barbare ou Brute (le garde Barbare s'occupe des taches les plus difficiles) [Ville et Donjon]

Mage Garde (le mage garde est un garde mais en beaucoup plus intelligent , il est spé en destruction pour éliminer ses cibles , et en guérison parce que son devoir est de protéger les citoyens) [Ville , Village et Campagne]

Sentinelle (mélange de garde et d'archer) [Ville et Village]

Le Garde Forestier (agile , rapide et mortellement précis avec son arc ) [Village et Campagne]

Maitre chien (possède un chien pour traquer les criminels) [Ville , Village et Campagne]

Explorateur (surveille et nettoie les donjons et les routes infestées de monstres) [Donjon et Campagne]

Cavalier (possède un cheval pour rattraper les criminels , parfois , il s'occupe de longues patrouilles de " tranquillité " en surveillant les villages et les fermes/maisons/auberge/scierie isolé) [Village et Campagne]

Note sur le cavalier : Mon préféré car il permet de rencontrer des ennemis sur la route , et dans ses journées ou il n'est pas en fonction il peut se reposer en ville , pour la patrouille j'ai pensé a ça :
Le cavalier se rend dans tous les lieux isolés , descend de son cheval , observe les alentours et discute avec les propriétaires pour savoir s'ils ont vu des choses louches dans le coin.

PS : Le gardes (de tous types) doivent se battre avec les criminels et les monstres, mais également avec les animaux dangereux et doivent surveiller les PNJ un peu louches.

L'inspecteur : (Un moyennement gradé qui surveille et suis de près les personnes louche , se renseigne sur eux et tout ce qu'un inspecteur doit faire avant de passer a l'action ou de demander a un Barbare de faire le boulot) [Ville , village , campagne et donjon]

Note pour l'inspecteur : il peut exercer dans les villes et villages pour espionner mais aussi en campagne/donjon pour approfondir son boulot , en détruisant la planque des acolytes du suspects par exemple !
Et je recommande vivement de se fabriquer un tableau avec les différente heures de la journée et de marquer ce que le suspect faisait a cette heure là .

PS : quand je dis campagne c'est genre :
Les routes / champs / forêts / montagne et les lieux autre que les donjons (mine , scierie , campement , fort , etc ...)

Mage


Marchand


Marchand itinérant (RP évoqué dans Skyrim RP3 : La Création d'un Héros)

Tout d'abord il vous faudrait penser à votre protection vu que vous n'êtes pas taillé pour la bataille. Dans un premier temps un chien peut faire l'affaire (d'autant que certains sont gratuits comme celui de Meeko ou les chiens errants). Plus tard (ou si vous êtes allergique aux aboiements incessants, ce qui se comprend !) vous pouvez louer les services d'un mercenaire dans une auberge ou adopter un compagnon parmi les nombreux PNJ disponibles.

Vous devrez vous servir au maximum des interactions avec lui et exploiter son autonomie ce qui vous permettra de rester dans votre rôle. Evitez le plus possible les donjons, d'une part parce qu'un marchand, même escorté, n'a pas trop l'esprit à s'aventurer dans de tels endroits et d'autre part parce que l'étroitesse des lieux vous mettra rapidement face à face avec les ennemis y résidant, votre acolyte demeurant derrière vous la plupart du temps dans ces conditions.

En même temps qu'une protection efficace, il vous faudra bien sûr un cheval pour porter (même si c'est virtuel) vos marchandises. Pour simuler cela, il y a un moyen simple, mais qui exige que vous ayez terminé Dragonborn puisque cette extension vous permet de débloquer le serviteur Drémora.

Si jamais vous mourrez, plutôt que de parler de mort définitive, vous pouvez alors considérer que vous avez été pillé et laissé pour mort. Dans ce cas vous reprenez votre partie, mais vous devez vider votre inventaire

Quand vous en aurez assez de ce RP, voici une possibilité d'évolution :

Point de départ : La caravane pillée juste avant le pont menant à Pondragon.

Le contenu du journal de la marchande Rougegarde est la source d'inspiration de ce RP. D'une manière générale les journaux et lettres abandonnés près des cadavres, anonymes ou non, constituent d'excellents points de départ en cela qu'ils vous fournissent l'essentiel du background.

Vous êtes un marchand ambulant la plupart du temps au service de la Légion, convoyant des armes depuis Pondragon jusqu'aux camps plus loin dans le sud. La route devenant de plus en plus dangereuse entre la recrudescence des bandits et des prédateurs en maraude, votre femme vous supplie de prendre congé le temps que la paix revienne. Mais les temps sont durs. La manque à gagner se ferait cruellement ressentir, d'autant que vous envisagez de faire un enfant. Devant vos arguments et votre inébranlable conviction, elle accepte, mais fait le choix de vous accompagner. Sur ce point impossible de négocier avec elle. Le destin bien cruel la récompensera très mal de son audace.

Attaqué par des bandits, vous êtes laissé pour mort. Lorsque vous reprenez connaissance, c'est pour constater que vous avez tout perdu. Votre cheval est mort, la charrette pillée et surtout votre femme a péri. Vous comprenez non sans douleur que vous êtes désormais seul au monde.

Après vous être vainement jeté dans un torrent pour vous noyer, vous êtes sauvé par des Sombrages d'une attaque de Vasards. Vous décidez de rejoindre leur camp. Là, parmi les blessés de guerre, les victimes endeuillées, vous réalisez que vous n'êtes pas si seul et que votre vie a peut-être encore un sens.

Marin RP console oblige, il vous faudra lier Skyrim à un autre jeu vidéo afin d'obtenir un maximum d'intérêt et d'immersion. Vous pouvez par exemple jouer les phases maritimes dans Assassin's Creed Black Flag et/ou Assassin's Creed Rogue (dans la critique duquel j'évoquais déjà ce RP).  Rogue est plus vivement conseillé étant donné la nature de ses environnements en parfaite adéquation avec ceux de Skyrim. A la différence du RP Pirate, il faudra que vous vous absteniez d'attaquer et de couler des navires. Le but sera d'acheminer des marchandises et de les vendre en évitant de vous faire vous-mêmes attaquer et couler.

Mercenaire RP basique, il permet à un joueur novice  en RP de très facilement incarner le personnage. Les chambellans des Jarls voire les Jarls eux-mêmes sont des donneurs de quêtes ainsi que les auberges et les guildes, sans parler des quêtes que le joueur lui-même pourra s'inventer au gré de ses déplacements. J'évoque ce RP dans Looter n'est pas jouer :

Si vous choisissez d'être mercenaire, devenez chasseur de primes auprès des Jarls, mais plutôt que de vider tous les coffres menant à votre objectif, choisissez de n'encaisser que la prime. Si vous avez pu dénicher un objet de valeur ou une forte somme sur un ennemi, considérez cela comme un bonus, mais cela doit rester exceptionnel pour garder son intérêt. Si cela vous semble trop contraignant, vous pouvez faire un compromis en ne vous intéressant qu'aux coffres de serrure Expert et Maître.

Les coffres de fin de donjon et le loot trouvé sur les chefs de Bandits devraient donc représenter un parfait complément à votre salaire de Mercenaire.

Messager


Mineur

 

Parjure La Vengeance est Parjure : Vous êtes un(e) Parjure féroce qui faites la fierté de votre tribu. Un jour une grande cérémonie est organisée en son honneur pour officialiser son statut de Fille/Fils d'Harfreuse, une récompense très enviée. N'étant pas dans le secret, comme le veut la tradition, vous rentrez au camp après une chasse ignorant ce qui vous attend. Mais les joyeuses festivités auxquelles vous étiez destinéfont place à la découverte d'un macabre spectacle : la tribu entière a été décimée en votre absence y compris Janilna, une Harfreuse que vous considériez comme votre mère. Le coeur déchiré, vous comprenez en inspectant les cadavres que c'est l'oeuvre des Impériaux /Sombrages qui convoitaient cet emplacement depuis longtemps afin d'y implanter un comptoir commercial. La rage au ventre, vous jurez de retrouver les assassins et de leur faire payer leur cruauté.

Craint la magie - Redoute la nécromancie - déteste toutes les races, mais voue une haine viscérale envers les soldats. RP inspiré du personnage de Etain (incarnée par Olga Kurylenko) dans le film Centurion.

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Pirate RP console oblige, il vous faudra lier Skyrim à un autre jeu vidéo afin d'obtenir un maximum d'intérêt et d'immersion. Vous pouvez par exemple jouer les phases maritimes dans Assassin's Creed Black Flag et/ou Assassin's Creed Rogue (dans la critique duquel j'évoquais déjà ce RP).  Rogue est plus vivement conseillé étant donné la nature de ses environnements en parfaite adéquation avec ceux de Skyrim.


Soldat Ce RP prendra évidemment toute sa dimension dans le contexte de la guerre civile que se livre Impériaux et Sombrages. Choisissez votre camp et grimpez les échelons débloqués au gré du scénario, mais entre chaque étape prenez bien le temps d'approfondir la psychologie et les objectifs personnels de votre personnage.   


Sorceleur Un RP calqué sur Geralt de Riv, le héros de
The Witcher 2 et The Witcher 3.

Tenue : Armure de la Guilde des Voleurs + Bottes de cuir + Gants de la Garde de l'Aube + Flèche de fer ou Flèche nordique pour représenter le fourreau + Arbalète et carreaux.

Armes : Espadon d'acier + Espadon d'argent (enchanté pour améliorer Armes à 2 mains et Parade par exemple).

Sorts : Flammes + Rune de feu + Frénésie + Déferlement (Cri)

Méditation = Attendre pour régénérer vie et faire passer le temps

Compétences : Armes à 2 mains + Armure légère + Archerie + Alchimie + Eloquence + Parade + Destruction + Illusion

Magie, Vie et Endurance à peu près égales

 

Trappeur RP pouvant être  calqué sur le film The Revenant

 

Voleur

 

*J'ai volontairement mis un astérisque derrière la vocation d'Explorateur car c'est celle qui m'a permis d'expérimenter un gampelay qui m'intéressait déjà depuis un moment : jouer sans combattre tout en profitant au maximum du jeu sans s'ennuyer. Un vrai challenge, non ?

Car à mon sens, l'Explorateur se doit de découvrir et de porter à la connaissance d'autrui ses découvertes en impactant au minimum sur l'environnement.

Nouvelles Compétences : 10 tests réussis = 1 point supplémentaire


Chance/Malchance de 1 à 6 : Pair/Impair
Renseignement obtenu ou non


Compassion : 65/100
Accepter quête, aider quelqu’un, donner de l’or, épargner adversaire,…


Courage : 25/100
S’aventurer dans des endroits inquiétants, ignorer des choses inquiétantes, horribles, menaçantes, affronter des adversaires, voler, voir, approcher et fouiller des cadavres,…


Curiosité : 65/100
Permet de compenser avec un courage faible, offre une seconde chance d'oser faire quelque chose d'un peu téméraire afin de ne pas passer son temps à fuir et à bouder les points d'intérêt rencontrés en chemin.


Intuition : 25/100
A utiliser pour savoir si un lieu ou une personne recèle un danger, un intérêt particulier, surtout si le joueur le sait lui-même, ceci afin de dissocier ses connaissances de celles de son personnage.

Réputation :
[Niveaux cumulés des Donjons Accomplis]
Peut servir à obtenir des informations/objets/services

Rouleaux de papier pour rédiger journal intime
1 rouleau de papier = 1 page word

 

Journal d'un Explorateur

Reccueilli par Sombrages dans leur fort. Ai pu récupérer vêtements chauds, lanterne, potions de vie et même  casque.
Suis rentré dans grotte pour me protéger du blizzard. Dépouille chevreuil à l’entrée, trouvé restes spectre des glaces. Loups,  ours et smilodon. Trop dangereux ; ressorti. Autre grotte un peu plus loin, trouvé bottes de cuir troquées contre bottes usées.
Nombreux squelettes humains, crâne mammouth, cadavre de bandit.
En ressortant de l’autre côté, un nid de dragon…occupé !!!
Préféré descendre la falaise au risque de chuter plutôt que de brûler vif ! Evité deux groupes de bandits agressifs, entendu puis vu un dragon. M’aurait-il suivi depuis sa tanière ???
Ne tiens pas à lui demander et ne demande pas mon reste une fois de plus. Grimpe. Aperçois des toits en contrebas ? Un village ? Je l’espère : suis gelé et meurs de faim !
Oui, bien un village ! La nuit est tombée. Me réchauffe devant la forge désertée. Me détend, me restaure et me repose à l’auberge. Au matin, un garde sur le point de m’arrêter sans motif valable. Le convainc de n’en rien faire. Doivent pas aimer les vagabonds par ici. Un guerrier me rappelle qu’il me doit la vie. Doivent tous me confondre avec quelqu’un d’autre.
Mieux vaut ne pas traîner ici. Fais quelques emplettes au magasin du coin : des gants solides, une potion médicinale, des flèches (pour détourner l’attention).
Ceci fait, je quitte le village et repars à l’aventure.
Trouvé porte sinistre près d’un petit étang. La peur au ventre, pénètre dans le repaire, tout prêt à prendre mes jambes à mon cou. Trouvé d’étranges vêtements colorés et scintillants. N’ose pas les essayer de peur de subir une malédiction. L’ambiance est macabre. Découvre un cadavre d’argonien dans la forge. Je respire profondément et décide malgré tout de continuer mon exploration des lieux. Pour me donner du courage, je m’équipe d’un espadon de fer. Cela pourra s’avérer dissuasif en cas de mauvaise rencontre.
La découverte d’un autre corps dénudé anéantit ma bonne volonté et me persuade de quitter les lieux.
Plus loin une étrange petite bâtisse de pierre ouverte. Deux cadavres à l’entrée, dont un vêtu de peaux de bêtes comme moi. Je suis mort de trouille, mais une forme scintillante à l’intérieur qui se déplace attise ma curiosité. Je décide d’avancer. La créature tend sa main vers moi et aussitôt je ressens une vive douleur. C’en est trop, je décampe !
Une tour. Une étrange sculpture à l’entrée évoquant la tête d’une dryade. Après ma récente mésaventure, je n’en mène pas large et décide de ne pas tenter le diable.
J’avance désormais l’épée au clair. Cette région est tout sauf accueillante.
J’escalade un autre curieux édifice doté d’ouvertures comme des fenêtres. Un bourdonnement se fait entendre, comme une nuée de mouches sur un cadavre. Mon cœur palpite. Trop risqué.
L’ambiance s’améliore. Moins de brume, de grisaille. Les arbres sont plus verts, je vois même un chevreuil. Ca me réchauffe le cœur.
Un fort abandonné. De la viande à volonté, je me rassasie pour pas un septime ! Mais ce n’est pas tout : un ouvrage m’apprend la fabrication d’armures légères. Je suis séduit par l’armure de chitine, plus résistante que mon armure de fourrure. La chance me sourit. Pourvu que ça dure !
Pénètre dans le fort : au vu de l’abondance de la nourriture et de l’ameublement, il devait y avoir du monde ici, peut-être une garnison ou des bandits. Trouvé le code de Malacath. Peut-être était-ce une forteresse orque ?
Passé la nuit sur place. Enfin trouvé un arc.
Lu Légendes oubliées de Bordeciel. Grand intérêt pour l’histoire de Gauldur. Ai très envie de me rendre dans les ruines de Folgunthur au pied de Solitude. Dois trouver des panneaux m’indiquant cette ville.
A peine sorti, attaqué par un mage de glace, qui a bien refroidi mon enthousiasme.
Tourne en rond. Suis retombé sur la tour et son totem. Entend une voix de femme « Où êtes-vous ? » Je la pense amicale. Besoin d’aide ?
Découvertes macabres, restes sanglants. Elle doit être en danger. Grave méprise. Nouvelle mage de glace qui m’attaque violemment de sa magie. Je n’insiste pas.
Et voilà qu’une araignée géante attirée par le tumulte vient à ma rencontre.
Trouve refuge dans une scierie. Personne en vue, Maison vide. Je fais comme chez moi et m’attable.
En sortant, une pluie torrentielle, quelle guigne ! Je retourne à l’intérieur en attendant que l’orage se calme.
Mieux vaut rester sur les grandes routes si je veux atteindre mon objectif.
Trouvé le chemin vers Solitude !!! Croisé trois sombrages maudissant les impériaux. Papillon bleu posé sur un deuxième panneau indiquant Solitude. Bon présage.
La forêt a fait place à une lande s’étendant à perte de vue avec au loin une chaîne de hautes montagnes. Que c’est beau ! J’en oublierai presque les dangers passés et futurs !
Un papillon bleu posé sur une plante musicale ; l’ai ramassé. Deux personnes armées devant moi dont j’ignore totalement les intentions. Me fiant à mon instinct, je les aborde. Ce sont des Vigiles de Standarr, des chasseurs de Daedras. M’ont parlé de leur dieu et de leur bastion.
Trouvé une espèce de haut totem en pierre. Des objets laissés au pied comme des offrandes. Vais aussi laisser quelque chose, ça pourrait me porter chance : la flèche orque que les bandits m’avait envoyé et une soupe de pommes de terre faite par mes soins.
Quel idiot ! ai perdu la route ! Aperçu un campement, trouvé un village guidé par les papillons bleus. A l’auberge, rencontré Erik, un mercenaire. Il pourrait me protéger, mais n’ai pas assez d’argent pour l’engager. Ai trouvé du boulot en récoltant les légumes. Les fermiers m’ont parlé de la ville de Blancherive. J’aime le grand air mais pressé de voir plus de monde et de confort !
L’aubergiste ne peut plus rien me racheter et il n’y a plus de légumes à récolter. Je me rends à Blancherive pour récupérer l’or qui me manque pour engager Erik.
Suis retombé sur le campement. Il appartient aux Impériaux. Ai juste eu le temps de récupérer une carte de Bordeciel avant d’être menacé.

DSC_0651.jpg

Le joueur peut désormais consulter la carte du jeu pour s'orienter

Aperçu un dragon au loin au-dessus des montagnes.
Une fois à Blancherive, en profiterai pour demander à un forgeron comment forger une armure en chitine.
Entré dans une mine occupée, accueilli par des flèches. Ce n’était pas des mineurs ! Adieu !
Vue des mammouths ! Dans un point d’eau, une main squelettique brandissant une singulière épée. Malgré la tentation, je ne m’empare pas, craint trop le pouvoir des morts. Essaierai peut-être à mon retour vers Rorikbourg.
A l’entrée de Blancherive, fait connaissance avec des marchands Khajiits. Obtenu les 500 pièces d’or requises pour engager Erik. Mais un tour dans une ville digne de ce nom s’impose après un tel voyage ! Besoin d’un rouleau de papier pour continuer à écrire mon journal.
Une forgeronne à l’entrée de la ville. Ne sait pas pour l’armure ne chitine. M’a parlé du Jarl et des Compagnons ; Vais les rencontrer, pourront peut-être me renseigner. Un certain Jon m’a aussi conseillé de m’adresser aux Compagnons. De valeureux guerriers à ce qu’on dit. Pas comme moi.
Mais avant, passage obligé à l’auberge. La propriétaire m’a dit que couper du bois me rapporterait de l’or. Je note.
Rencontré Uthgerd qui a été rejetée par les Compagnons justement.
L’aubergiste me parle de l’arbre de Blancherive.
Eut pitié d’un mendiant. Manque un septime. Rencontre Danica qui s’occupe de l’arbre. Doit être soigné, mais cela oblige à affronter harfreuses. Rien que le nom en dit long. Verrai une autre fois avec Erik en ma compagnie, pas avant.
Ouf ! Trouvé rouleau de papier chez Belethor. Vais devoir écrire l’essentiel sinon vais vite me retrouver de nouveau à court.
Les compagnons et leur propre forgeron ignorent tout de Gauldur et de l’armure de chitine.
Un garde a l’amabilité de m’indiquer Fort Mauriart où pourrais emprunter cheval. En route de nouveau attaqué par mage de glace tuée par sombrages après tué l’un d’eux. Sombrages sont vraiment amis ! Forgeronne sait rien sur armure chitine mais connaît Gauldur et m’indique Folgunthur. Gagné un peu d’or en parlant du camp impérial.
Engagé Erik.
Camp désert. Cadavre. J’en profite pour rééquiper Erik.
Attaque d’un spectre de glace. Erik remplit sa fonction de me protéger.
Camp de Sombrages, décidément ils sont partout, mais vais pas m’en plaindre !
Trouvé coffre gardé par vasards, mais verrouillé et pas de crochet !
Entrés dans Folgunthur. Cadavres de Draugr et d’humains.
Ressorti, trouvé dans un campement proche carnet intime parlant de Gauldur et du Brise-Glace.


A voir aussi :

Skyrim RP 1 : Jouer RP sans mods

Skyrim RP 2 : La Mode sans Mods

 Skyrim RP3 : La Création d'un Héros

 Skyrim RP 4 : Looter n'est pas jouer !

 Skyrim RP 5 : Dons et Malédictions

Skyrim RP 6 : La Croisade de Sha Jahan

Skyrim RP7 : Batailles pour la Couronne d'Os

 

 

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dimanche, 17 novembre 2013

Skyrim RP 2 : La Mode sans Mods [Jeux Vidéo]

Skyrim : La Mode sans Mods

Suite à mon article sur le RP sans mods et à quelques retours très positifs de joueurs (que je remercie au passage) je persiste et je signe avec La Mode sans Mods ou comment créer des tenues personnalisées, iconiques en combinant simplement les armes et armures naturelles du jeu. Certaines - rares ou uniques - ne se débloquant que par des quêtes ou actions précises, je détaillerais le plus possible (mais pas trop non plus) la démarche pour les obtenir. Les autres peuvent être obtenues facilement au cours du jeu en explorant, en fouillant les ennemis, chez les commerçants, votre niveau ayant bien sûr une influence sur la puissance des équipements accessibles.

Je ne propose que des exemples, libre à vous de les adopter tels quels ou de les adapter selon vos propres goûts et/ou possibilités. Il est évident que les joueurs Vétérans qui auront pas mal d'heures de jeu au compteur auront plus de possibilités, mais même avec les équipements du début on peut certainement trouver des mélanges intéressants à faire (cf l'exemple du Gladiateur ci-dessous). Essayez, expérimentez, vous ne le regretterez pas !

 

L'Amazone

Merci à Elo pour les screens de son perso

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 Tête : Coiffe de Parjure

Torse : Habits de Taverne [Friperies Fantaisie à Solitude] + Amulette d'Arkay (version Amulette de Dibella à venir)

Bras : Rien

Pieds : Bottes à revers en Acier

Arme : Epée Elfique

Bouclier : Bouclier Elfique

 

Un grand merci à un collègue gamer pour sa collaboration sur les tenues féminines ci-dessous :

Ancienne Guerrière Nordique

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Tête : Casque du Loup [Armure des Compagnons]

Torse : Peau du Sauveur [Quête "Un Soir au Clair de Lune"]

Bras :  Gantelets de Cuir

Pieds : Bottes Nordiques Antiques

Arme : Arbalète de la Garde de l'Aube

 

La Cavalière de l'Ombre

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Tête : Casque des Lames

Torse : Cotte d'Ebonite

Bras :  -

Pieds : Bottes de Rossignol

Arme : Epée de Rossignol [Guilde des Voleurs]

 


La Gardienne de Jade

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Tête : Masque de Prêtre-Dragon Raghot [Quête "Assiéger le Culte du Dragon"]

Torse : Armure de Verre

Bras : Gantelets de Verre

Pieds : Bottes de Verre

Arme : Epée de Miraak [DLC Dragonborn : Boss final]

 


La Prédatrice

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 Tête : Casque Nordique Antique

Torse : Peau du Sauveur [Quête "Un Soir au Clair de Lune"]

Bras : Gantelets de Parjure

Pieds : Bottes de Parjure

Arme : Hache du Chagrin [Quête Daedra "Un Daedra pour ami"]

 

Templier des Neuf

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Tête : Casque Lourd de la Garde de l'Aube [DLC Dawnguard]

Torse : Armure de la Garde de l'Aube [DLC Dawnguard]

Bras : Gantelets de Plate

Pieds : Bottes de Plate

Arme : Epée

Bouclier : Bouclier Impérial

 

La Sentinelle Parjure

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Tête : Coiffe de Parjure

Torse : Armure d'Officier des Sombrages

Bras : Gantelets de Parjure

Pieds : Bottes de Parjure

Armes : hache et Arc/Flèches de Parjure

 

 Le Centurion Nordique

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Tête : Casque Impérial [à l'entrée du Temple de Primortis/Statue Méridia]

Torse : Armure Nordique Gravée

Bras : Gantelets du Loup [Armure des Compagnons]

Pieds : Bottes Impériales Lourdes

Arme : Epée d'acier ou épée Impériale/Espadon d'acier + Flèche Deadra [Fourreau]

Bouclier : Bouclier Nordique

 

Le Mercenaire de Stros M'Kai''

(Proposé par Setvi, un grand merci !)

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Tête : Capuchon de Rougegarde (Confrérie Noire, Nazir) ou Casque de Garde

Torse : Armure du Penitus Oculatus

Bras : Gants Sybillins (CN)

Pieds : Bottes Sybillines (CN)

 

Le Chasseur de Démons

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Tête : Capuche Noire d'Apprenti

Torse : Robe de Miraak

[Récupérable sur le corps de Miraak, le Boss Final de l'extension Dragonborn]

Bras : Gantelets des Compagnons

Pieds : Bottes à Revers d'Acier

Arme : Arbalète + Epée Daedra

[L'Arbalète s'obtient grâce à l'extension Dawnguard]

 

Le Chasseur de Cendres

Merci à Eden la tempête pour le perso

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Tête : Casque complet des Gardes de l'Aube [Extension Dawnguard]

Torse : Manteau de Skaal [Extension Dragonborn]

Bras : Gantelets des Gardes de l'Aube [Extension Dawnguard]

Pieds : Bottes de Skaal [Extension Dragonborn]

Arme : Arbalète + double Epée d'Argent [récupérable au Gibet]

[L'Arbalète s'obtient grâce à l'extension Dawnguard]

 

Le Croisé

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Tête : Casque Complet de Garde de l'Aube

[avec l'extension Dawnguard]

Torse : Robe de Novice

Bras : Bracelets Draconiques Légers

Pieds : Bottes à Revers d'Acier

Arme : Epée Impériale

Bouclier : Bouclier de Garde de l'Aube

[Avec l'extension Dawnguard]

 

L'Exécuteur

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Tête : Casque Complet de Garde de l'Aube

[Récupérable en progressant dans l'extension Dawnguard]

Torse : Armure de Gardenoir

[Récupérable sur Linwe lors de la Quête de la Guilde des Voleurs Les Ombres de l'Automne ou dans l'extension Dragonborn : si vous êtes voleur vous devez parler à Glover Mallory qui vous donnera accès à sa maison et donc à l'armure]

Bras : Gantelets Impériaux Légers

Pieds : Bottes Nordiques Antiques (de Draugr)

[L'Armure Nordique Antique complète est récupérable sur un Draugr dès le début des ruines de  Forelhost, au sud-est de Faillaise]

Armes : Hache d'Ebonite

[Il existe une tenue et une hache de Bourreau spécifiques à Skyrim puisque vous pouvez retrouver à Solitude le Bourreau qui manque de vous décapiter au début du jeu. En accomplissant sa quête vous pouvez obtenir sa hache... ou bien en le tuant]

 

Le Chasseur de Dragons

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Tête : Casque d'Ecailles

Torse : Armure Draconique Légère

Bras : Gantelets d'Officier des Sombrages

Pieds : Bottes Nordiques Antiques

Arme : Espadon Nordique 

[Récupérable avec l'extension Dragonborn]

 


Le Gladiateur

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[Cet archétype est un bon exemple pour des joueurs de faible niveau puisque tous les équipements sont pratiquement accessibles dès le début du jeu]

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Tête : Casque de Garde

Torse : Armure de Bandes

Bras : Gantelets Nordiques en Acier

Pieds : Bottes Impériales Légères

Arme : Epée Impériale

Bouclier : Bouclier de Peau

 


Le Gladiateur (version Arène)

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Tête : Casque Complet de la Garde de l'Aube

Torse :

Bras : Gantelets d'Ecailles

Pieds : Bottes Rivetées d'Acier

Arme : Epée Impériale

Bouclier : Targe Sanglante

[Récupérable sur le corps d'Umana au cours de la quête "La Quête de l'Extraordinaire"]

 


Le Gladiateur ( version Centurion)

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Tête : Casque de Dwemer

Torse : Cotte d'Ebonite

[Récompense de Quête Daedra l'Epreuve de Boethia - Niveau 30 minimum exigé. Cette quête se débloque en trouvant l'Autel de Boethia ou en lisant le livre l'Appel de Boethia]

Bras : Gantelets Draconiques Légers (?)

[Récupérables avec Dragonborn]

Pieds : Bottes de Rossignol

[Récupérables en faisant la Guilde des Voleurs]

Arme : Epée Impériale

Bouclier : Bouclier Nordique Antique

[Récupérable avec Dragonborn]

 


Le Guerrier Perse

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Tête : Casque d'Orque

Torse : Robe de Prêtre du Temple de Corberoc

[Récupérable avec Dragonborn]

Bras : Gants

[Attention aux bugs d'affichage ! Privilégiez des gants en cuir pas en métal]

Pieds : Bottes

Arme : Arc d'Auriel + Flèches de Falmer

[L'Arc d'Auriel est la récompense finale de l'extension Dawnguard]

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La Hache d'Ebonite et se fines arabesques très esthétiques donnent un cachet très oriental

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Le manche de l'Espadon d'Ebonite donne un petit côté Samouraï

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De par sa couleur le basique Capuchon de Mage se marie bien avec la Robe de Prêtre du Temple de Corberoc conférant à cet archétype une orientation Erudit.

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Variante avec le Casque de Garde

 

Le Ninja

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Tête : Capuchon de Rossignol

Torse : Cotte d'Ebonite

Bras : Gantelets d'Officier des Sombrages

Pieds : Bottes de Rossignol

Arme : Epée d'Hakon ou Epée des Lames

[L'Epée d'Hakon nécessite Dragonborn. Récupérable sur le corps du chef des Vampires]

 

Le Pirate

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Tête : Chapeau de Deuil

Torse : Atours de l'Enclume ou Armure de Gardenoir

Bras : Bracelets en Peau

Pieds : Bottes à ourlets ou Bottes de cuir

Arme : Cimeterre de Rougegarde

[Merci à Skianous pour cette idée d'archétype]


Le Rôdeur

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Un petit côté Aragorn voulu dans la mise en scène pour cet archétype qui devrait plaire à beaucoup.

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Tête : Capuche Noire d'Apprenti

Torse : Armure Royale de Vampire

[Nécessite Dawnguard. Récupérable sur le corps d'Harkon ou dans la salle précédant celle menant au Cairn des Ames]

Bras : Gantelets de Cuir ou Gants

Pieds : Bottes de Cuir

Arme : Arc et Fléches Nordiques

 

Le Samouraï

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Tête : Casque d'Orque

Torse : Robe de Miraak

[Récupérable sur le corps de Miraak, le Boss Final de l'extension Dragonborn]

Bras : Gantelets Nordiques Gravés

[avec Dragonborn]

Pieds : Bottes de Vampire

[Récupérables avec Dawnguard]

Arme : Espadon d'Ebonite

[J'ai choisi l'Espadon d'Ebonite plutôt que l'Epée des Lames ou la Lame d'Ebonite malgré leur apparence plus conforme car elles sont trop fines à mon goût]

 

Le Soldat Byzantin

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Tête : Casque de Garde

Torse : Robe des Telvanni

[Tout d'abord il vous faut l'extension Dragonborn. Vous devez vous rendre à Tel Mithryn au sud-est de l'île de Solstheim et vous adresser à Neloth. Faites les diverses quêtes qu'il vous propose. La Robe des Telvanni - que par ailleurs Neloth porte - est récupérable sur le corps de Ildari à la fin de la quête De vieux Amis]

Bras : Gantelets d'Ecailles

Pieds : Bottes (peu importe)

Arme : Sabre de Rougegarde

[Récupérable sur les deux Soldats Alik'r à l'entrée de Blancherive ou lors de l'évènement aléatoire où ils interrogent une femme ou sur les Pirates près du Phare de Solitude]

Arme : Arc de Verre + Flèches Orques

Bouclier : Bouclier Elfique

 

Découvrez d'autres conseils/astuces pour jouer RP  :

Skyrim RP 1 : Jouer RP sans mods

Skyrim RP3 : La Création d'un Héros

Skyrim RP 4 : Looter n'est pas jouer !

Skyrim RP 5 : Dons et Malédictions

Skyrim RP 6 : La Croisade de Sha Jahan 

Skyrim RP7 : Batailles pour la Couronne d'Os

Skyrim RP8 : Profils, Exploration et Nouvelles Compétences 

 

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dimanche, 10 novembre 2013

Skyrim RP 1 : Jouer RP sans mods [Jeux Vidéo]

Skyrim : Jouer RP sans Mods

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Deux ans que ce jeu nous met en état de grâce et ce n'est pas Mara qui dira le contraire !

Le 11 novembre 2011 (Oui 11.11.11 ça ne s'invente pas) sortait le cinquième épisode de la série des Elder Scrolls de l'éditeur Bethesda. Deux ans à parcourir en long, en large et en travers la contrée de Bordeciel afin d'en connaître tous les secrets et d'en percer tous les mystères (et d'en expérimenter tous les bug lol).

Quand on a fait un peu le tour de Skyrim ou plutôt quand on a l'impression d'en avoir fait le tour, il n'est pas inutile de savoir (rappeler) que même si on joue sur console, on peut grandement renouveler l'intérêt en améliorant l'immersion.

Vous jouez sur console et vous avez quand même envie de rendre votre expérience de jeu plus réaliste, crédible, cohérente ? Non seulement c'est votre droit le plus stricte, mais c'est  tout à fait possible surtout si vous êtes du genre à faire marcher votre imagination. En gros la règle c'est : si cela ne me paraît pas plausible je ne le fais pas, si cela me semble crédible je le fais !

Le Monde sur les épaules, c'est fini !

L'un des grandes libertés de base dans Skyrim - ce qu'on appelle communément un tue-RP - est de pouvoir porter des tonnes de matériel sans souffrir de la situation. Très embêtant pour l'immersion. Sans Mod pas de besace ou de sac pouvant crédibiliser une contenance limitée. Pas de souci. Commencez par limiter le poids transportable par votre personnage, quarante ou cinquante unités semble correct, mais si vous avez fait un guerrier particulièrement imposant rien ne vous empêche d'augmenter cette valeur pour refléter sa constitution. Ramassez ensuite un panier (il en existe plusieurs modèles au choix, avec ou sans couvercle) et considérez-le comme votre sac à dos d'aventurier pour justifier de pouvoir porter... tout ce que vous choisirez de porter. Pour savoir ce qu'il peut contenir pas besoin de tester pour de vrai sa réelle contenance, il vous suffit d'imaginer au plus près de la réalité, sachant que certains objets n'y entreront naturellement pas vu leur taille. Pour résumé, il faut prendre en compte le poids de l'objet, mais aussi et surtout son encombrement.

Pour mieux se représenter les possibilités en la matière, je recommande de faire un croquis de son personnage vu de face et de dos et de placer de manière schématique les différentes pièces de son équipement au crayon pour pouvoir les effacer facilement en cas de changement.
Voici un exemple de ce qu'un personnage peut porter et surtout où localiser concrètement ce qu'il porte sur lui. Vous verrez que cela peut influencer d'autres aspects du jeu, lui apportant encore plus de profondeur.

Arc ? en bandoulière.

Arme à deux mains ? dans le dos comme le jeu l'indique naturellement même si la sangle n'est pas visible. Pour des armes non équipées de fourreaux comme les marteaux et les haches un joueur exigeant peut considérer que son personnage doit déposer sa hache au sol s'il veut prendre en main un autre objet ou bien considérer le carquois comme un fourreau, l'illusion fonctionne assez bien dans certains cas, cf ci-dessous. A vous de trouver la meilleur combinaison d'un point de vue esthétique. Garder une seule flèche dans le carquois permet un meilleur rendu selon moi, puisque le manche de l'arme épouse davantage la largeur du carquois/fourreau.

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Personnellement s'il y a un truc que je déteste dans les RPG ce sont les armes qui tiennent dans le dos comme par magie. Si vous mariez bien la teinte de votre armure et celle de votre carquois/fourreau, vous devriez obtenir un résultat satisfaisant. Comme d'habitude, prenez le temps de tester, ça fait partie du plaisir !

Mais bon dans le genre on fera pas pire que dans Of Orcs and Men, sorti fin 2012 s'il vous plait !!! Doit manger beaucoup d'épinards le peau verte pour aimanter son épée comme ça !!!

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La hache orque est parfaitement adaptée au carquois elfique, on jurerait un fourreau naturel. Il existe plusieurs types de flèches elfiques introduites avec Dawnguard, en conséquence la teinte du carquois varie sensiblement.

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Un autre point gênant : le carquois n'est pas collé au dos du personnage. Ce défaut peut être corrigé facilement sur certaines tenues.

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Avec l'armure en peau, il suffit d'ajouter une capuche pour que le carquois se positionne de manière réaliste.

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Privilégier des tenues comportant des bandoulières et des lanières dorsales pour que le port du carquois apparaisse de façon crédible.

Arme à une main ? S'il s'agit d'armes de grande tailles comme des épées, des haches, elle seront portée à la ceinture comme dans le jeu au nombre de deux maximum, une à chaque flanc. En plus, on pourra ajouter une ou deux dagues glissée(s) dans la ceinture, ce qui porte le nombre à quatre. Il serait pertinent qu'un personnage de type Assassin, se spécialisant dans les lames courtes, puisse en porter un plus grand nombre, chacune de ces lames dotée d'un effet particulier selon ses besoins (divers poisons et enchantements). La hache de bûcheron et la pioche - à la fois arme et instrument - pourront être rangées dans le sac si leur usage est épisodique. Un personnage de type Chasseur ou Mineur peut en toute logique les porter à la ceinture comme des armes principales, leur usage étant plus fréquent.

Artefacts Divers ? La visite de ruines Dwemer est une bonne source en la matière. On peut classer également dans cette catégorie les différentes Griffes qui servent de clés dans certains donjons ainsi que les objets de quêtes. La plupart trouveront leur place dans le sac/panier de votre personnage.

Bâton de Magie ? Combien d'entre nous ont pesté de ne pouvoir porter cette arme dans le dos malgré les nombreux patchs correctifs ? Je ne pourrais malheureusement rien changer à cela (les mods sont là pour ça). On considèrera donc qu'il est porté dans le dos - si la place est disponible - ou tenu constamment à la main.

Bouclier ?  Etant donné son encombrement, cet objet a peu de possibilités. Soit tenu constamment à la main, soit porté dans le dos si la place est disponible.

Bourse ? Aussi petite soit-elle, elle n'en est pas moins vitale, sauf si vous avez décidé de ne vivre que de ce que vous ramassez ou volez. Elle peut être pendue à la ceinture, au cou ou tenir dans une poche pour éviter d'attirer les regards. Limiter sa contenance, comme celle du carquois, peut avoir un intérêt. 1000 septimes paraissent une bonne quantité. Le reste de la fortune peut être rangé dans le sac ou placé en lieu sûr dans un endroit choisi par le joueur.

Carquois ? dans le dos comme l'indique le jeu. Un détail qui peut grandement ajouter à l'immersion et au réalisme est de définir un nombre de flèches maximum pour limiter la contenance du carquois, cela peut aller de 30 à 50 projectiles. Les acheter, les ramasser sur les cadavres et les fabriquer soi-même devient alors une nécessité très intéressante. A ce titre, développer l'arbre de compétences de l'Archerie pour débloquer l'atout Chasseur économe (ramasser davantage de flèches sur les corps) est vivement conseillé.

Casque ? sur la tête (alouette !) s'il est porté sinon dans le sac. Si c'est une capuche elle peut être glissée dans la ceinture ou dans un vêtement.

Gemmes ? Un petit objet qu'on a vite fait de collectionner étant donné son poids et son encombrement minimes. Vous pouvez évidemment en placer pas mal dans un panier. Si vous n'avez pas envie de vous prendre la tête à savoir combien vous pouvez en porter je vous recommande vivement la quête d'Azura afin de récupérer son Etoile.

Ingrédients ? De base, on ne peut pas intégrer de besace d'alchimiste dans son inventaire alors on peut accepter que le personnage en possède une, surtout s'il est Alchimiste de profession. Les ingrédients doivent être dans ce cas en nombre limité. S'ils sont placés virtuellement dans un panier, la place qui peut leur être accordé est évidemment plus importante.

Lanterne ? à la ceinture de préférence pour être rapidement saisie.

Livres ? Un peu de lecture pour se détendre, approfondir ses connaissances, en faire commerce, les collectionner voire accéder à une quête spéciale, les raisons ne manquent pas de ramasser quelques ouvrages au gré de ses périples. Ils trouveront leur place dans le sac. Les lettres et notes, quant à elles, seront placées plus logiquement sous un vêtement ou dans une poche.

Nourriture ? dans le panier ce qui permet de constituer une petite réserve. Si les fruits et les légumes prennent peu de place et peuvent être portés facilement en grand nombre, certaines viandes et bouteilles prendront plus de place par unité. A étudier. Faire un brin de cuisine hors des intérieurs classiques peut être rendu possible si le joueur emporte un chaudron (dédicace à Sam Gamegie). Si son personnage trouve un feu de camp il peut tout à fait cuire de la viande et des légumes crus et les consommer sur place. Ajouter à son inventaire un gobelet et une assiette parfaire l'illusion d'un vrai aventurier. A moins que vous jouiez un baroudeur sans manières qui préfère mordre dans la chair à pleines dents et boire virilement au goulot des bouteilles. Même si on est pas dans un Fallout, boire l'eau d'une rivière est concevable bien plus d'ailleurs puisque vous ne risquerez pas d'être irradié. Les cours d'eau, ce n'est pas ce qui en manque en Bordeciel (en extérieur comme en intérieur) ce qui vous garantit de ne jamais mourir de soif. Encore faut-il que votre héros ne soit pas un amateur d'alcools.

Peaux de Bêtes ? dans le sac en nombre limité selon leur taille. Si le personnage a le dos libre il peut en porter en plus à cet endroit. Deux peaux de bête peuvent servir de couche pour dormir à la belle étoile, l'une comme matelas, l'autre comme couverture. La peau de cheval a un visuel sympathique qui la destine plutôt comme matelas. En guise de couverture une peau d'ours, de loup ou de smilodon fait parfaitement l'affaire. Vous pouvez même varier selon le climat. Légère (loup, smilodon) pour les températures plus clémentes et les endroits plutôt secs, épaisse (Ours, Ours Blanc) pour les climats plus rigoureux et humides. En guise d'oreiller : une botte de paille ! Comment simuler le sommeil en dehors d'un lit défini par le jeu ? Très simple, il suffit d'attendre le nombre d'heures voulues !

Potions ? Leur taille varie. La plupart iront dans le sac, mais certaines comme les plus petites et les plus essentielles pourront être portées à la ceinture pour rester à portée de main.

Torches ? Comme dit précédemment, une ou deux torches peuvent être portées en même temps, soit dans le panier, soit glissées dans la ceinture.

Trousseau de clés/crochets ? Un autre objet de petite taille qui a son importance. Tout comme la bourse, il peut être porté à la ceinture, autour du cou ou placé dans une poche. En tout cas, du fait de son usage récurrent, il doit rester à portée de main. Tout comme le carquois et la bourse, vous pouvez limiter sa contenance à 30 ce qui vous obligera à traiter vos crochets avec la plus extrême délicatesse. Faire la Guilde des Voleurs pour obtenir la Clé Squelette (surtout ne pas la rendre) est un bon moyen de se débarrasser de cette contrainte.

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Que la lumière soit !

Quelle frustration de ramasser une lanterne sans pouvoir concrètement l'utiliser ! Si mon astuce ne changera rien d'un point de vue visuel elle pourra néanmoins relativiser cette lacune.

En premier lieu, il faut avoir en tête que votre personnage ne garde sur lui qu'une torche ou deux. Ce qui vous oblige à les utiliser avec parcimonie et à en rechercher régulièrement (pour ce faire n'hésitez pas à noter les endroits où on peut en ramasser comme dans certaines mines ou cavernes).

Considérez ensuite qu'une lanterne vaut jusqu'à cinq torches (ou plus à vous de voir) et que de ce fait vous disposez de plus de sources d'éclairage une fois que vous en avez une en votre possession. C'est tout simple, mais ça change pas mal le gameplay, mine de rien. 

Vous pouvez pousser plus loin le réalisme en ce qui concerne les torches en décidant qu'une torche que vous avez gardé à la main en plongeant dans une rivière est inutilisable et qu'il faut donc impérativement la ranger avant si possible.

Tenue Correcte Exigée !

S'il y a bien un avantage indéniable à l'utilisation de mods c'est bien de pouvoir enrichir la garde-robe de son personnage afin de lui créer des tenues sur mesure et le personnaliser de manière unique. Sans mods, impossible ? Pas nécessairement, comme d'habitude cela demandera  juste plus de patience et d'imagination.

En premier lieu utilisez votre plus ancien personnage, celui qui aura terminé la quête principale, achevé une ou plusieurs guildes et fait un maximum de quêtes secondaires. Si ce type de personnage, on pourrait le baptiser le Vétéran, a bien une utilité même après des centaines d'heures de jeu c'est bien de vous permettre de tester des tonnes de possibilités en vue de futurs personnages. La customisation en fait partie. Vous vous dites que ces possibilités sont justement limitées étant donné l'absence de jambières présentes dans Oblivion ? C'est relatif. Amusez-vous à essayer des combinaisons très différentes et vous verrez que vous obtiendrez rapidement des tenues surprenantes qui vous encourageront à continuer l'expérimentation. Vous avez toujours rêvé d'incarner un guerrier de type byzantin, comme tout droit sorti d'Assassin's Creed Revelations, mais vous jouez sur console ? C'est tout de même possible. La preuve en images :

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Notez que dans certains cas comme celui-ci, les armes portées confèrent davantage de crédibilité au style choisi. (Pour plus de détails cf mon article La Mode sans Mods) Pour parfaire l'illusion, renommer votre équipement sur l'autel d'enchantement.

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Quand les Tue-RP deviennent des Compétences Magiques ou des Attributs Divins/Daedriques

Dit comme ça, ça peut faire sourire et même rire, mais ça peut surtout permettre d'intégrer naturellement ces éléments de gameplay de base très pratiques au demeurant, mais qui nuisent au réalisme du jeu. Voici donc quelques astuces pour faire de ces nuisances de nouvelles aptitudes uniques. A noter que si vous jouez un personnage qui n'est ni Mage, ni affilié à un Divin/Daedra, certaines de ces capacités peuvent être associées à des objets que vous choisirez et que vous définirez comme enchantés même s'ils ne le sont pas à la base. On a la possibilité de renommer les objets que l'on enchante alors autant ne pas se priver !

Divination Mourir dans le jeu et recharger votre partie vous trouvez ça commode, mais pas du tout explicable d'un point de vue RP ? Dites que c'est votre pouvoir de Divination ou bien votre Ange-Gardien qui vous a averti des évènements à venir. Ainsi votre mort n'est-elle qu'une projection dans un futur possible et une fois la partie rechargée vous êtes libre d'agir autrement pour éviter la tragédie ou de réitérer si vous aimez jouer avec le feu. Vous pouvez même augmenter le nombre de morts possibles dans une même partie à chaque fois que vous montez d'un niveau, ce qui crée une limite et pousse tout de même à la prudence. Un bon compromis en tout cas.

Instinct de Survie Vous ne concevez pas de boire une potion en plein combat, cette aptitude est faite pour vous. Elle consiste à ne monter de niveau qu'au moment où vous êtes particulièrement en difficulté puisque, comme vous le savez, en montant de niveau vous récupérez votre total de Magie, de Santé et d'Endurance avec en prime un point de compétence en plus. Cela peut s'apparenter à l'énergie du désespoir ou à une intervention divine si votre personnage est dévot. En tout cas, ça peut faire basculer l'issue d'un combat et vous sauver la vie !

Intuition Jouer à Skyrim en se privant de la merveilleuse musique de Jeremy Soule peut passer pour un crime de lèse-majesté, j'en conviens tout à fait. Mais comment la crédibiliser dans une partie RP en évitant un anachronisme ? Je parle surtout des moments où elle nous indique un danger imminent. Et bien il suffit d'affirmer que ces thèmes si particuliers que nous entendons ne sont que l'expression de notre sixième sens pour nous alerter d'une menace à proximité. Pour le reste de la musique ? Bah...on a qu'à dire que c'est la partition céleste des bardes de  Sovngarde. Plutôt crédible, non ?

Méditation Vous voulez jouer RP, mais passer du temps à simuler le sommeil et la prise de repas vous décourage ? Ne pleurez plus. Et si vous étiez adepte d'une forme de méditation régénératrice à l'instar du Witcher Geralt de Riv ? Un endroit calme, une heure d'attente et le tour est joué. Cela a en outre l'avantage de vous régénérer réellement.

Téléportation Ah, le voyage rapide ! Que de débats son existence même a-t-il entraîné ! Et pourtant, et s'il existait une façon de l'intégrer au jeu tout en conservant l'aspect RP ? Non, je n'ai pas perdu la tête ! Après tout, la téléportation aurait pu naturellement figurer dans l'inventaire magique du jeu. Alors pourquoi ne pas en profiter pour faire d'une pierre deux coups ? Hop, voici un nouveau sort flambant neuf et le problématique emploi du voyage rapide résolu du même coup. On peut alors très bien décider qu'à chaque passage de niveau, le personnage gagne la possibilité de se téléporter plus fréquemment jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de limite. Ou d'inventer une contrepartie surtout si le déplacement est une longue distance. Une autre possibilité valable pour les personnages non versés dans la magie est de décider qu'une potion de magie permet de se téléporter. Plus la potion est puissante, plus la distance de téléportation est grande. Une petite vous permet de vous déplacer dans une seule et même châtellerie, une moyenne dans une partie de Bordeciel (ouest ou est de la Gorge du Monde, selon où vous êtes) et une grande où vous voulez. Si vous trouvez que c'est encore trop facile, n'utilisez que les potions d'altération qui, elles, sont beaucoup plus rares.

Temps Gelé Boire une potion en plein combat, pas très RP comme procédé. Comment justifier un tel manquement au réalisme d'un combat digne de ce nom ? Un nouveau pouvoir, pardi ! Il existe déjà sous forme de Cri de Dragon (Ralenti) et peut également être employé pendant la Parade grâce à l'atout Réflexes. Alors un de plus, un de moins...

Poche D'Oblivion Le poids transportable et sa légendaire démesure ! Si j'ai donné plus haut des astuces virtuelles pour le limiter, j'ai bien conscience qu'elles ne conviendront pas à tout le monde. Peut-on donc l'inclure lui aussi de manière RP dans le jeu ? Il y a un moyen effectivement surtout si vous ne possédez pas le Serviteur Daedra de l'extension Dragonborn qui pour le coup résout facilement ce problème. Dans le même ordre idée, on peut très bien concevoir un sort qui permet de ranger les objets dans une sorte de faille dimensionnelle (liée à un plan d'Oblivion ?) une poche virtuelle à laquelle vous pouvez accéder en permanence. Faut juste espérer que ces fourbes de Daedras ne se serviront pas au passage !!!

Fini le GPS !

Si vous avez laissé les paramètres tels quels, il viendra peut-être un moment où vous trouverez votre écran (HUD ou ATH en français) un peu trop encombré par des informations. Enlevez-les progressivement une par une histoire de vous adapter à votre rythme. La Boussole est bien pratique, mais bien moins RP que le fait de consulter une carte. Carte que je vous recommande de ne consulter qu'après en avoir découvert réellement une dans le jeu pour plus de cohérence. Et puis les gros points rouges des ennemis à proximité, franchement, on ne peut pas dire que ce soit très esthétique. Allez du balai ! Aiguisez votre sens de l'orientation, faites-vos propres plans, croquis des lieux comme le ferez votre personnage. Et si vous vous perdez, qu'importe, c'est la meilleure façon de découvrir des choses inédites à côté desquelles vous seriez passer autrement.

Vue Imprenable

Les barres de Vie, d'Endurance et de Mana visibles à l'écran sont un plus indéniable pour savoir où on en est de ses capacités. Mais c'est pas une raison pour ne pas s'en passer. Un rapide coup d'oeil dans l'inventaire suffira à vous informer de l'état de vos forces et de vos faiblesses, mais bon y a encore plus RP : pour l'Endurance et la Mana quand vous ne pourrez plus les solliciter, c'est que ça voudra dire que vous les avez épuisées. Pour la vie, il y aussi le sang qui tachera votre vision. Contrairement à ce qu'on peut penser, la fuite c'est très RP, ça pose des limites à l'héroïsme. Si vous êtes pas du genre à baisser les bras, vous pouvez toujours tourner en rond autour de votre adversaire, le temps de reprendre du poil de la bête ou battre provisoirement en retraite. Réfugiez-vous en hauteur pour le neutraliser à distance si vous êtes très rancunier. En plus si vous n'êtes pas engagé dans le combat, boire une potion est beaucoup plus crédible à ce moment là.

Et puis il y a ce fameux viseur pour l'arc/arbalète et  ce... zoom ??? Non, mais ho ! Vous vous croyez dans un shooter, ou quoi ? Enlevez-moi cette aberration et apprenez à tirer comme un vrai héros, seulement à l'oeil,  en apprenant que plus la cible est distante plus il faudra lever votre projectile. Ne ragez pas comme ça, quand vous réussirez ainsi votre premier headshot (avec un peu de chance via un joli ralenti) vous me remercierez et vous n'aurez dès lors qu'une seule préoccupation : vous perfectionner !  Si vous avez vraiment du mal sur les ennemis, entraînez-vous un maximum sur le gibier, en furtif. Avec de la patience et de la persévérance, vous toucherez tout ce que vous voudrez, parfois à des distances que vous aurez peine à croire. Croyez-en mon expérience.

Pour ôter tous ces parasites anti-RP, suffit d'aller dans les options du jeu et de réduire l'opacité au minimum. C'est pas mieux comme ça ? Vous allez enfin pouvoir parler d'immersion. Avant vous jouiez en Arcade, maintenant place à la Simu !

Noir c'est Noir

Vous aurez peut-être noté (et regretté) que la nuit tous les smilodons sont gris, autrement dit que la nuit est plutôt claire. Oui, trop. Sans aller jusqu'à obtenir un noir de poix comme celui de Dragon's Dogma, vous pouvez renforcer les ténèbres en baissant simplement le contraste. Mine de rien ça ajoute à l'ambiance et en bonus l'eau a un rendu encore plus naturel.

Vitesse et Précipitations

La pluie dans Skyrim c'est pas une réussite visuelle. On aurait bien aimé avoir celle de Red Dead Redemption ou d'Assassin's Creed III, mais bon y a pas, faut faire avec ou plutôt sans. Enfin pas exactement, car il existe un remède (non, c'est pas une danse !) il s'agit du Cri de Dragon Tourmente qui vous permet de déchaîner les cieux. A ce moment-là, la météo est beaucoup plus convaincante. Mais attention, il y a des précautions à prendre car les éclairs qui frappent régulièrement le sol peuvent blesser voire tuer vos compagnons et d'autres PNJ importants. L'extension Dragonborn vous permet d'obtenir un Cri baptisé La Sagesse du Compagnon, mais qui, hélas, après vérification, népargne pas pour autant vos amis des effets néfastes de cette pluie diluvienne. Quand l'utiliser ? de préférence quand  il pleut effectivement ou que les nuages s'amoncellent. Vous ne vous ferez ainsi que le digne serviteur de Dame Nature sans corrompre l'ordre des choses.

 

Découvrez d'autres conseils/astuces pour jouer RP  :

Skyrim RP 2 : La Mode sans Mods

Skyrim RP3 : La Création d'un Héros

Skyrim RP 4 : Looter n'est pas jouer !

Skyrim RP 5 : Dons et Malédictions

Skyrim RP 6 : La Croisade de Sha Jahan 

Skyrim RP7 : Batailles pour la Couronne d'Os

Skyrim RP8 : Profils, Exploration et Nouvelles Compétences

 

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