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jeudi, 25 juillet 2013

Skyrim [Jeux Vidéo/Critiques]

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Tout a été dit ou presque sur ce cinquième opus de la série The Elder Scrolls. Tout ou presque, mais pas par votre serviteur...qui après avoir vadrouillé un bon bout de temps en Bordeciel via le jeu de base puis rallongé l'expérience avec les deux extensions (Hearthfire étant un cas à part) va se faire un plaisir de décortiquer un peu cette aventure suprême au pays des nordiques et des dragons. Calez-vous dans votre fauteuil auprès du feu, prenez un grand verre d'hydromel et laissez-moi vous narrer la légende d'un RPG, vraiment pas comme les autres...

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Parfois vous pourrez inverser les rôles et faire du prédateur le gibier. Après tout, vous êtes le Dovahkiin ! Des sites comme celui-ci il y en a quelques-uns répartis aux quatre coins de la carte. Ils valent le détour puisque vous y trouverez un dragon, un mot de puissance gravé (une partie d'un cri complet qui en comprend toujours trois) et un coffre à trésor. Si vous n'avez pas avancer dans la quête principale, il n'y aura pas de dragon, mais un prêtre-dragon.

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A la fin il ne peut en rester qu'un ! Une fois tué, chaque dragon vous offre son âme, bon gré mal gré ! La présence des dragons est loin d'être anecdotique et en avoir fait un argument de vente est justifié. Entre leurs cris très variés, synonymes de pouvoir,  à récupérer et la langue draconique (qu'on peut entendre dans le thème principal) le background les concernant est fortement exploité et même si la trame principale est plus simple qu'on aurait pu l'espérer, elle demeure passionnante.

RPG or not RPG ?

Pour commencer et pour mettre les choses au point, je tiens à répondre à LA question qui divise beaucoup de joueurs. Skyrim est-il ou n'est-il pas un RPG, un vrai ? Et bien je dirais qu'il ne l'est véritablement que si le joueur le décide. Car de l'implication du joueur (mods ou pas mods) de son imagination, de son investissement, dépendra grandement la cohérence du personnage qu'il se sera crée et avec lui l'univers mis à sa disposition pour le faire évoluer. Le contenu et les possibilités offertes étant exponentielles, il est évident que sans une certaine retenue et une exigence étudiée, on a vite fait de faire tout et n'importe quoi. Pour être plus explicite, on pourrait dire que Skyrim est un RPG self-service. Le joueur fait son menu, choisit ce qui est bon pour lui. Cette discipline, qui peut sembler de prime abord très contraignante voire rébarbative, est en fait une bonne manière de jouer au sens le plus noble du terme. Sans aller jusqu'à obtenir une expérience quasi-réaliste, on s'aperçoit qu'avec quelques règles de base (limiter les compétences à développer, les armes, la magie, l'équipement, les quêtes, l'espace et le temps consacré) le jeu se dévoile de la plus belle façon et nous encourage à une rejouabilité qui prouve son intérêt à chaque nouvelle partie. Pour en savoir plus : ICI

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Voici ce que peut donner le créateur de personnages. Vous pouvez choisir, la race, le sexe et déterminer l'apparcence physique. On est loin des possibilités et du rendu d'un Dragon's Dogma, mais avec un peu de patience et d'imagination, on peut obtenir un héros ou une héroïne convenable. Les Hauts-Elfes étant paradoxalement hideux quels que soient nos efforts. Sur PC les mods vous permettent d'être autrement plus inventif. Trop ?

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Le même personnage - ici une Rougegarde répondant au nom de Khalima - une fois passée quelques niveaux d'expérience.

 It's Alive !

La dynamique du système de quêtes (Radiant Story), les rencontres aléatoires, la multitude et la diversité des activités et des lieux à explorer sont pour beaucoup dans ce sentiment que le monde de Bordeciel vit et meurt en permanence, vous réservant à chaque instant son lot de surprises, bonnes ou mauvaises. Un exemple très concret. Le nombre de donjons est si incroyable que même si vous parvenez à tous les visiter, il est certain que vous en viendrez à oublier l'architecture des premiers que vous aurez découvert et qu'y revenir longtemps après vous donnera l'impression d'y pénétrer comme pour la première fois. Le level-design est à ce titre l'un des gros points forts de Skyrim, loin des labyrinthes répétitifs et génériques de Oblivion. On sent que chaque grotte, chaque souterrain, chaque temple, malgré des éléments inévitablement communs, a sa propre personnalité et c'est toujours avec un immense plaisir que l'on arpente dans la pénombre ces intérieurs qui conjuguent mystère, émerveillement et angoisse.

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Ce type de monument est récurrent en Bordeciel et est toujours la promesse d'aventures, de combats et de trésors. Les rôlistes retrouvent avec bonheur des thèmes chers à leurs expériences vécues sur papier.

Ici, on s'extasiera devant le spectacle inattendu d'un flot de lumière presque divin tomber sur un arbre majestueux que survole un aigle solitaire, ailleurs on prendra le temps de contempler les nombreuses cascades et rivières souterraines créant un véritable ballet naturel, tandis que plus loin on admirera des espaces immenses, de véritables royaumes dont on aurait jamais soupçonné l'existence derrière l'entrée anonyme d'une simple caverne.

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Souterrain ne signifie pas forcément que tout doit être sombre et repoussant. Ceci n'est qu'un avant-goût des beautés cachées de Bordeciel, des environnements autrement plus somptueux sont bien évidemment à découvrir. Dans Skyrim, la curiosité est loin d'être un vilain défaut, bien au contraire, elle paye, dans tous les sens du terme.

 Et comme si cela ne suffisait pas à vous immerger, les designers ont eu la bonne idée d'ajouter de temps à autre des ouvertures, laissant entrevoir un coin de ciel bleu, un rayon de soleil, la nature du dehors, créant une passerelle tangible entre l'extérieur et l'intérieur et vous donnant de ce fait le sentiment de réellement vous trouver à plusieurs mètres sous terre au beau milieu d'une plaine ou d'une montagne que vous arpentiez quelques minutes plus tôt en plein jour ou de nuit. Une maîtrise et une inspiration qui réussissent l'exploit de nous faire oublier les textures parfois hideuses qui nous ont terrorisé lors de nos premiers pas dans le jeu (du vécu !)

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Vous voyez cette minuscule arabesque au-dessus des mantagnes au loin ? Ce n'est pas un nuage, c'est un dragon ! Si vous vous rendez là-bas, un combat épique vous récompensera de vos efforts. Dans Skyrim, la liberté est omniprésente.

Very Open World

Car un slogan qui fait vendre de plus en plus de jeux, mais qui n'a jamais été aussi vrai que dans Skyrim c'est : "Tout ce que vous voyez, vous pouvez l'explorer. "Et c'est là qu'on touche à quelque chose d'essentiel qui définit au plus près ce qu'est Skyrim : un véritable monde ouvert. Le mot jeu devient dès lors réducteur voire mensonger quand on commence à mesurer le travail à la fois de fourmi et de titan, effectué par l'équipe de Bethesda. Une ambition démesurée, qui, on le sait, ne se fait pas sans un prix à payer : des bugs (certains cocasses et sans conséquences, d'autres ruinant l'expérience et le plaisir en un instant)  des freezes (jamais rigolos ceux-là !), et des lags de plus en plus présents au fur et à mesure que vous prolongerez la durée de vie. L'éditeur aurait-il eu techniquement les yeux plus gros que le ventre ? On pourrait le penser. Mais le fait est que les problèmes visibles liés à l'incroyable somme d'informations traitées sont très aléatoires. On peut jouer plusieurs heures sans aucun souci et une autre fois le jeu plantera sans crier gare au bout d'un quart d'heure. A ce titre il est recommandé sur console de ne faire que des sauvegardes manuelles, très régulièrement et de les cumuler sans les écraser, en en gardant deux de manière récurrente.

Il y a aussi les quêtes bugguées qui font pester et parfois pas qu'un peu. Skyrim devient alors l'océan et le joueur le marin car s'instaure une relation d'amour/haine grandissante entre eux. Skyrim nous donne tellement et nous lui donnons à notre tour tellement de nous-mêmes, qu'on accepte mal d'être ainsi trahi. Mais on finit toujours par se réconcilier. Car Skyrim, il faut bien le dire, a le don de savoir se faire pardonner.

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Le royaume (Falmer) souterrain de Griffenoire à cheval c'est possible maintenant...grâce à Dawnguard ! Un bon exemple de ce que les possibilités cumulées du jeu de base et des extensions peuvent offrir !

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Le Fort de la Garde de l'Aube, un édifice dans le plus pur style médiéval et qui en impose vraiment !

Ce premier DLC a été très décrié, je m'attendais donc à une expérience brève et anecdotique. Tant mieux, car la surprise a été d'autant plus grande. C'est bien simple, en terme d'intérêt, c'est mon DLC préféré. Jouée du côté de la Garde de l'Aube, mon aventure a été passionnante de bout en bout. A tous points de vue le contenu est loin d'être exhaustif comme j'ai pu le lire ici ou ailleurs. Que ce soit du point de vue des nouveaux lieux (La forteresse de la Garde de l'Aube, le Château Volkihar, le Val Oublié, Le Cairn des Ames), des personnages (Serana très présente et bien exploitée, les Gardes de l'Aube avec en prime leur rapport houleux avec les Vigiles de Stendaar , un nouveau dragon, un nouveau destrier et un personnage suprise important en fin de quête) de l'équipement (l'Arbalète, véritable fusil à pompe médiéval, l'armure de Vampire et enfin fabriquer ses propres flèches) ou bien encore des quêtes annexes. Certes Dawnguard n'offre pas une nouvelle contrée spécifique, mais la richesse est bel et bien au rendez-vous et le background déjà très fouillé de l'univers s'en trouve fortement étoffé, nous donnant accès à des lieux aussi secrets que légendaires.

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Votre futur chien de garde si vous jouez du côté vampire, sinon ce sera un Husky voire même un Troll en armure !

DRAGONBORN

Pour aller droit au but, ce que DRAGONBORN perd en intensité au niveau de sa quête principale pourtant très intéressante à la base, il le gagne du point de vue du contenu visible puisqu'on a droit cette fois à une nouvelle région, l'île de Solstheim, dont le level-design raviera les amoureux (nostalgiques ?) de Morrowind. Une aventure principale donc moins prenante, plus concise, dont le souffle épique final laisse grandement sur sa faim, mais qui ne manquera pas malgré tout de laisser sa marque elle aussi dans l'esprit des joueurs grâce à des environnements encore une fois remarquables. Apocrypha comblera les fans de Lovecraft avec son ambiance Cthulienne à souhait et le Temple de Miraak aura les faveurs des adeptes d'enigmes. Bien sûr votre garde-robe pourra facilement être renouvelé de même que votre armement via de nouveaux métériaux et des projectiles très particuliers à concevoir qui ne seront pas sans rappeler aux fans du jeu La fureur de l'Etranger (Oddworld) les projectiles insolites du héros qu'ici on se contentera de lancer à la main. Le bestiaire est également enrichi de bien belle façon et on sent toujours cette volonté de Bethesda de nous donner du neuf tout en tissant un maximum de liens avec ce que l'on connait déjà via une pléthore de quêtes secondaires.

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L'ïle de Solstheim n'a qu'une seule véritable ville, Courberoc, mais la demeure qui vous y sera offerte devrait vous enchanter !

De nouveaux pouvoirs feront de vous plus que jamais un Dragonborn puissant, peut-être trop et c'est là qu'on se rend compte combien la magie est présente voire omniprésente dans Skyrim, tant qu'il est difficile de l'éviter et de ne pas la cumuler même quand on a choisi un guerrier pure souche. Entre magie de base, équipement enchanté, cris de dragon, pierres gardiennes, pierres élémentales et les nombreux bonus de races (Vampires et Loup-Garous inclus) on est pas loin de pouvoir agrandir le cercle très fermé des neuf divins. Que Talos nous en préserve !

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Le légendaire guerrier Talos, la cause de la guerre civile en Bordeciel. Vous rangerez-vous du côté des Impériaux (et du Thalmor) qui interdisent son culte ou soutiendrez-vous les Sombrages qui le vénérent comme un dieu ? A moins que vous ne préfrériez ignorer ce conflit. Après tout, vous avez d'autres dragons à fouetter !

Pour conclure, ce qui fait que Skyrim n'est pas un RPG comme les autres c'est qu'il est tout autant jeu, livre que film et que la fascination qu'il exerce sur une vaste  communauté vient de son rare pouvoir de raconter et de faire vivre simultanément une aventure hors du commun en fusionnant parfaitement ces différents médias. Le magazine japonais de référence Famitsu ne s'y est d'ailleurs pas trompé puisqu'il lui a accordé 40/40, faisant de Skyrim le premier jeu occidental multi-supports à obtenir une telle note. Décidément unique et précurseur !

Impossible de parler de Skyrim sans mentionner la sublime partition de Jeremy Soul qui porte bien son nom puisqu'il donne véritablement son âme au jeu.

D'autres de mes screens ICI

 Ma série  Skymelott [Kaamelott rencontre Skyrim] 

 Fanfics :

Le Dernier Cri du Dragon - Maudit Jour J - Helgen's Reboot

Skyrim Future : La Confrérie Rouge

 Astuces et Conseils pour le RP console :

Skyrim RP 1 : Jouer RP sans Mods

Skyrim RP 2 : La Mode sans Mods

Skyrim RP3 : La Création d'un Héros

Skyrim RP 4 : Looter n'est pas jouer !

Skyrim RP 5 : Dons et Malédictions

Skyrim RP 6 : La Croisade de Sha Jahan

Skyrim RP7 : Batailles pour la Couronne d'Os

Skyrim RP8 : Profils et Nouvelles Compétences

 

 

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jeudi, 29 novembre 2012

Skymelott : Quand Skyrim rencontre Kaamelott ! [Fanfics]


A l'occasion de la sortie de Dragonborn, la nouvelle extension du jeu vidéo Skyrim qui sort le 4 décembre, voici pour vous l'occasion de découvrir ou de re-découvrir ma série réunissant ces deux univers que sont Kaamelott et Skyrim et qui ont plus de points communs qu'il n'y paraît. Quant à savoir qui souffre le plus de la présence de l'autre, je vous laisse seul juge :

Prologue : Introduction à la série pimentée de quelques gags en guise d'avant-goût.

1. La Chasse au Mammouth : Quand Perceval et Karadoc décident de partir à la chasse, on peut être certain qu'ils vont se tromper quelque part.

2. Les Tourments de la Griffe d'or : Un souterrain, un trésor et bien sûr un bon paquet d'imprévus en perspective pour nos chevaliers.

3. Le Chevalier Dragon : Arthur et ses compagnons font la connaissance du plus grand héros de Bordeciel. Une vraie rencontre au sommet !

4. Merlin à Fortdhiver : Le calamiteux enchanteur saura-t-il démontrer son pouvoir à la prestigieuse Académie des Mages ?

5. Le Bon Gros Géant : Après la Chasse au Mammouth, la Chasse au Géant. Evidemment, que ça va mal tourner ! Mais ça dépend pour qui...

6. Tant va la Cruche : Les chevaliers font escale à Faillaise où règne la Guilde des Voleurs. Un vieil ami de Bretagne en profite alors pour faire surface.

7. Perceval - Fils de Dragon : Où le plus gaffeur des chevaliers de la Table Ronde hérite d'un bien lourd fardeau.


Besoin d'infos sur la série Kaamelott et tous ses acteurs ? C'est par ici :
L'Auberge Des Deux Renards



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