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Rechercher : le goût du sang

La Peau de l'Ours [Red Dead Redemption FanFic]

 

 Il fixait l’antre de la bête depuis bientôt une heure. Malgré ses vêtements fourrés et sa toque de trappeur, il commençait à sentir le froid lui transpercer les os. Il passa une main sur son œil droit pour chasser un flocon de neige égaré et raffermit ensuite la prise sur sa winchester à canon long.

L’animal qu’il convoitait était une légende vivante. Il avait existé quelques autres spécimens comme lui, du temps où son père lui apprenait les rudiments de la chasse, mais Gwarl était de loin le grizzly le plus dangereux qui ait été répertorié dans la contrée de Tall Trees. Son tableau de chasse était connu jusqu’à Armadillo et il ne comprenait pas que des mouflons : chasseurs, voyageurs égarés, bandits, chasseurs de primes, un paquet de gars téméraires avaient laissé leur peau sous ses griffes meurtrières.

Le trappeur qui observait pour l’heure sa tanière, songeait qu’en le tuant, il allait faire bien plus que remplir sa bourse et gonfler sa réputation : il allait débarrasser le pays d’un monstre assoiffé de chair et de sang. Il secoua la tête pour chasser cette pensée lorsqu’il repéra un mouvement dans la pénombre de la grotte.  Quelque chose de massif était en train de s’en extraire. Le tireur s’était embusqué sur une hauteur, dominant de ce fait sa cible d’une bonne trentaine de mètres. Il s’était recouvert de neige afin de se fondre davantage dans le décor. Des bêtes comme Gwarl avaient un flair et un bon, il était donc pure folie de penser que l’on pouvait, sans précautions, se soustraire facilement à ses sens aiguisés.

La silhouette repérée émergea enfin de l’ombre. Le chasseur aux aguets faillit faire feu, mais se ravisa juste à temps en poussant un soupir. Ce n’était pas sa proie. L’animal était plus petit et sa fourrure plus claire comparée aux descriptions et illustrations qui circulaient à Blackwater.

Sa déception fut grande, mais il ne perdit pas espoir pour autant. Gwarl avait sans doute une progéniture dont personne jusqu’alors n’avait soupçonné l’existence. L’homme caressa la gâchette de sa carabine en songeant qu’il était peut-être sage d’empêcher une autre génération de carnassier tueur de prospérer.

Un halètement rauque caractéristique mit brutalement fin à cette perspective. Le temps de se retourner, le trappeur vit sa proie se dresser au-dessus de lui dans une attitude qui ne laisser planer aucun doute sur ses intentions. Gwarl se tenait face à lui, dans toute sa magnificence. La beauté du diable, aurait-on presque pu dire à son sujet. Sa fourrure noire miroitait sous le soleil de midi, ses narines palpitaient de rage et ses yeux jetaient des feux qui auraient alimenté la chaudière d’une locomotive lancée à plein régime.  Quant à ses griffes et ses crocs, ils avaient de quoi rendre jaloux n’importe quel autre prédateur digne de ce nom. Une impression de puissance et de sauvagerie indescriptible émanait de son corps en furie, tendu et prêt à faire un nouveau carnage. « Le salaud, il m’a senti ! »

L’homme brandit son fusil en avant pour abattre l’animal à bout portant, mais d’un coup de patte ce dernier fit voler l’armer au loin. L’homme, lui-même, faillit bien l’imiter. Il roula sur le côté pour éviter une autre attaque qui lui entailla légèrement le flanc. Puis se retrouvant sur le postérieur, il recula tant bien que mal, les griffes du Grizzly creusant entre ses jambes d’inquiétantes tranchées. Il réalisa bientôt que le sol descendait. Il exécuta une roulade arrière, perdit sa toque dans la manœuvre que l’ours s’empressa de déchiqueter comme pour calmer sa faim. L’homme se retrouva le dos contre un arbre. Il n’eut que le temps de baisser la tête pour éviter de la perdre. Les griffes de son adversaire sabrèrent le tronc dont il ne resta qu’une maigre souche.

Le chasseur devenu proie se sentant à nouveau maître de lui, se nourrit de l’adrénaline du combat pour en tirer sa plus grande force. Il dégaina son couteau de chasse et se jeta contre le poitrail de la bête. Cela lui fit l’effet de percuter un mur d’enceinte. Mais lorsque la lame s’enfonça, Gwarl produisit un hurlement prodigieux qui en disait long sur sa colère et sa douleur. L’instant d’après, il projeta le trappeur d’un ample coup de patte. L’homme dévala la pente, souillant la neige par endroits du sang d’une nouvelle blessure. Il arrêta sa course au bord d’un torrent dont l’eau glacée eut le don de le ranimer rapidement. Il se redressa en gémissant. L’ours lui avait ouvert la poitrine, manquant peu son cœur. Visiblement, lui aussi avait manqué le sien. Même de sa position, il pouvait entendre aisément l’animal furieux pousser des grondements à la mesure de son courroux. Le trappeur sursauta en entendant un cri aigu juste à côté de lui. Il faillit éclater de rire en voyant un castor trottinait de son allure pataude en direction du cours d’eau.

- Salut, toi !

Il grimaça en sentant sa plaie ouverte.

- Désolé, mais je vais pas pouvoir rester faire la conversation. Ca aurait été avec grand plaisir, mais je ne peux pas laisser le couteau de mon père dans la panse d’un ours qui respire encore.

Il essaya de se relever complètement, mais se tordit sous la douleur. On aurait dit que quelqu’un lui cajolait la peau avec un tisonnier. C’est précisément à ce moment là qu’il remarqua une embarcation laissée à l’abandon à quelques mètres de lui. Et surtout la rame qui reposait à l’intérieur. Il la cassa en deux sur son genou et commença à remonter la pente en appuyant ses pieds bottés sur les troncs d’arbres jalonnant le chemin jusqu’à sa cible.

Gwarl faisait fonctionner son odorat à plein régime. Il sentait le sang, celui de l’homme, mais aussi le sien, chose qui lui était beaucoup moins familière. La lame enfoncée jusqu’à la garde dans son cuir le brûlait comme un morceau de charbon chauffé à blanc, mais elle avait aussi le don de décupler ses réflexes de chasseur. Il retomba sur ses membres antérieurs et commença à descendre en direction du torrent, là où il avait cru voir sa proie tomber. Un mouvement inattendu lui fit lever les yeux.  Instinctivement, il se dressa à nouveau. Il eut le temps de reconnaître l’homme responsable de ses maux, bondissant dans les airs tel un cabri, avant de sentir la pointes de deux lances improvisées s’enfoncer dans sa gorge. Le grizzly s’abattit sur le sol poudreux avec une violence inouïe, soulevant dans sa chute des paquets de neige comme pour conférer à sa mort une allure presque divine.

Le trappeur était retombé sur son flanc blessé, ce qui l’empêcha d’apprécier immédiatement sa victoire. Mais lorsqu’il fut en mesure de rejoindre la carcasse inerte de Gwarl, il esquissa un sourire et récupéra son couteau poisseux des entrailles de la bête.  Jack Marston nettoya la lame, puis l’embrassa en souriant franchement :

- Tu m’en aurais voulu, P’pa, n’est-ce pas ?

 
 
 

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lundi, 14 juin 2010 | Lien permanent

La Genèse [Nouvelles/Le Combat du Papillon]

                                                                                        

La Chute de l’Age d’Or

 

 

 

 

 

 

Les sept jours de la création

constituèrent sept phases de l’emprisonnement de  l’homme

enchaîné dans un antre,

dans les limites mêmes d’un monde

uniquement perçu par les cinq sens.

 

                                                                William Blake

 


 

I. L’Harmonie Primitive

 

 

Au commencement était le Paradis

Tout n’était que pensées

Rien n’était dit

Nous étions des anges qui dansaient

 

Le firmament

Etait notre mer

L’amour était omnipotent

Nul ne pouvait être amer

 

Nous étions un

Et étions Dieu

Au sein de chacun

S’ouvrait une paire d’yeux

Un cœur d’enfant innocent

Qui demeurait grand ouvert

Pour répandre et recevoir

L’amour tout en vers

Qui remplissait sans se voir

Toutes les âmes tel un sang

 

Sommet de l’Age d’Or

Où la pureté triomphait

Où l’absence de corps

Donnait vie aux fées

En une sublime geste

Qui sublimait nos gestes

 

Eden de notre origine

Où la musique était oxygène

La vertu religion

La poésie naissait

De la moindre pensée

Elle était le langage

Le plus précieux des partages

L’imagination nous baignait

Nul ne voulait l’ignorer

Nul ne pouvait le nier

En un océan doré

Symbole vivant

De notre liberté

Qui s’étendait à l’infini

Et sa source d’éternité

Etait reliée à nos esprits.

 

 

 

II. La Chute du Paradis

 

 

 

Le chaos vint pourtant

Le chaos et le Temps

La Nature fut envahie

Par la naissance de nouvelles envies

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jeudi, 12 février 2009 | Lien permanent

Les Petits Mouchoirs [Cinéma/Critiques]

les petits mouchoirs,guillaume canet,drame,comédie,sentiments,amitié

Après le très réussi et acclamé Ne le dis à Personne, Guillaume Canet revenait devant la caméra avec un film choral sur l'amitié.

Après que l'un de leurs amis ait eu un grave accident de la route, une bande de potes décide malgré tout de partir en vacances comme à l'accoutumée, pour le meilleur et aussi pour le pire...

Au début, avouons-le, le film fait un peu peur. On y voit plusieurs acteurs jouer des personnages qu'on leur a toujours plus ou moins associé. Une facilité qui déçoit de prime abord. Et puis au rythme des conversations, des activités sportives et ludiques, des coups de gueule et des éclats de rire, on se surprend à faire partie de cette joyeuse bande dont les membres sont tous à des degrés divers des écorchés de la vie. Et c'est alors que le film commence à dévoiler toute sa force. Les personnages gagnent progressivement en épaisseur et en complexité cassant l'image initiale (et disons-le simpliste) qu'on pouvait avoir d'eux. Ils en deviennent alors plus humains et attachants et leur conflit intérieur nous émeut fatalement. Car tous, en effet, ont des secrets qu'ils arrivent à garder, bon gré mal gré, quitte à se mentir à eux-mêmes. Ces vacances, qui s'annonçaient dépaysantes, se transforment alors progressivement en confessionnal improvisé. Mais ne vous méprenez pas, le film est une comédie dramatique et à ce titre il réserve aussi des moments extrêmement drôles d'autant qu'on ne les voit pas forcément venir. Et c'est aussi ça la qualité de ces petits mouchoirs, nous surprendre alors qu'on se laisse tranquillement bercer par le quotidien de ses protagonistes et ce qu'on pense savoir d'eux. Avec en prime une réflexion importante sur l'amitié qui, à l'instar de l'amour, doit se prendre au sérieux et être cultivée, faute de quoi elle ne fera qu'élargir les failles de chacun au lieu de les colmater.

En dépit d'une fin un peu larmoyante, mais qui assène une ultime scène bouleversante, Guillaume Canet démontre avec ce troisième long sa capacité à exprimer les sentiments humains dans toute leur ambiguité tout en offrant un divertissement digne de ce nom. On a donc qu'une seule hâte, découvrir son prochain : Blood Ties, son premier film américain avec Clive Owen, Billy Crudup Mila Kunis et Marion Cotillard, remake des Liens du Sang dans lequel il tenait le premier rôle aux côtés de François Cluzet (Ne le dis à personne, Intouchables).

 

 

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mercredi, 13 mars 2013 | Lien permanent | Commentaires (2)

Game Awards 2017 : Hellblade [Jeux Vidéo]

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La Consécration

(mise à jour)

Ca faisait un moment que je voulais parler de ce jeu remarquable et unique sorti sur PS4, PC et tout récemment sur Xbox One.

Mettant en scène une guerrière nordique prénommée Senua victime d'un traumatisme, et dont la quête va consister à vaincre la folie qui la ronge, ce titre renouvelle grandement la narration dans les jeux. Mais son grand mérite aussi c'est d'aborder d'une manière aussi originale qu'intelligente le sujet de la maladie mentale, de la schizophrénie en particulier.

Le jeu a connu un beau succès commercial dont on ne peut que se féliciter. Et à l'occasion d'une journée spéciale où toutes les ventes étaient reversées à un centre de soins spécialisé (prolongement exemplaire irl), le studio avait produit une vidéo regroupant des témoignages émouvants de joueurs atteints des mêmes troubles que l'héroïne qui avaient pu enfin s'identifier à un personnage qui leur ressemblait et faire comprendre à leur entourage ce qu'il vivait de l'intérieur, d'autres qui avaient pu mesurer la souffrance d'un proche et briser le mur du silence, le tout magnifié par la chanson Illusion de VNV Nation qui clôture la fin du jeu :

Nouvelle consécration aujourd'hui et cette fois par les professionnels de l'industrie vidéo-ludique puisque Hellblade a été récompensé trois fois  au cours des Game Awards 2017 pour meilleur sound design, meilleur games for impact (jeu le plus marquant) et meilleure performance.

Le titre du meilleur jeu revenant au désormais légendaire Legend of Zelda : Breath of the Wild.

Meilleure performance car grâce au procédé maintenant incontournable de la performance capture le studio Ninja Theory a employé une femme de chair et de sang, en l'occurrence Melina Juergens, laquelle a pu donner vie à Senua et rendre toute une palette d'émotions audible et crédible à l'écran.

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https://hiddendefinition.files.wordpress.com/2013/07/enslaved1.jpg

L'équipe de Ninja Theory avait déjà bien exploité la technologie de la performance capture sur Heavenly Sword et Enslaved, avec le précieux concours de Andy Serkis (Gollum dans Le Seigneur des Anneaux, Kong dans King Kong et Cesar dans la nouvelle trilogie de la Planète des Singes) spécialiste en la matière s'il en est. A noter qu'Andy avait incarné le grand méchant de Heavenly Sword et le personnage de Monkey dans Enslaved. Une fructueuse collaboration donc !

Mais ce n'est pas fini, la cérémonie des BAFTA Games Awards 2018 vient de lui décerner pas moins de 5 récompenses dont :

- Meilleure réalisation artistique

- Meilleure réalisation sonore

- Meilleur jeu britannique

- Jeu dépassant le divertissement (c'est quand même on ne peut plus adapté et mérité pour Hellblade !)

- Meilleur actrice pour Melina Juergens

A noter que le studio a une nouvelle fois lever des fonds pour l'association Mental Health America grâce aux ventes du jeu.

 

 

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vendredi, 13 avril 2018 | Lien permanent

Saints Row IV [Jeux Vidéo/Critiques]

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Après un troisième épisode qui avait pour le moins divisé les fans par son approche plus décomplexée et destructurée de la série, ce quatrième opus se devait de pousser le délire encore plus loin tout en réconciliant la communauté de l'aveu même des développeurs. Alors mission accomplie ?

Le troisième épisode avait été pour beaucoup une pilule un peu dure à avaler malgré une  dose de fun immédiat et indéniable. Des possibilités de customisation revues à la baisse, un scénario boiteux, un personnage emblématique qui passe à la trappe dès le début et de manière très maladroite...

Le nouveau moteur graphique, la ville de Steelport faisant office de nouveau terrain de jeu, les nouveaux gangs et un aspect RPG rafraîchissant parvenaient donc difficilement à rééquilibrer l'ensemble et l'orientation choisie avait fait naître une certaine rancoeur dans l'esprit de bon nombre de fans.

Indecence Day

Les premières missions de Saints Row 4 rassurent d'emblée avec une mise en scène très inspirée. On se retrouve propulsé président des états-unis grâce à une pirouette scénaristique digne de l'esprit de la série et ce grain de folie perdure avec l'arrivée des extraterrestres, les Zins et de leur leader, Zinyak. Après une séquence hilarante se déroulant dans une Amérique d'après guerre terriblement idyllique, l'intrigue prend une tournure radicale en nous projetant dans un Steelport virtuel, l'occasion idéale pour le studio de créer le joyeux foutoir ultime.

L'humour et le mauvais goût sont toujours très présents avec d'excellentes répliques et situations. C'est d'ailleurs rare de réaliser à quel point les développeurs se sont faits plaisir en toute liberté telle une bande d'ados faisant leur jeu dans un garage sans autre ambition que de se taper un gros trip. Il est d'autant plus navrant de devoir rater une bonne partie des dialogues lorsqu'ils apparaissent au cours de grosses séquences d'action qui demandent toute notre attention. Et puis une fois encore comme on ne peut pas refaire les missions, on est forcé de se faire une raison.

Et ça continue, encore et encore...

En même temps, refaire les missions apparait bien vite comme une option très dispensable étant donné qu'elles se ressemblent toutes et c'est là le gros gros point noir du titre qui risque d'en dégoûter plus d'un. C'est bien simple il y a  trois types de phases d'action qui se renouvellent jusqu'à l'overdose : mode arène avec des tonnes d'ennemis surarmés qui nous harcèlent avec leurs pouvoirs quand plus d'une fois on se retrouve avec seulement une pauvre pétoire. Lorsqu'on s'est habitué (et le jeu fait ce qu'il faut pour) à utiliser nos super pouvoirs à la moindre occasion, forcément quand on en est dépossédé, on se retrouve vite très décontenancé et surtout très vulnérable.

Une autre phase de jeu très récurrente : la protection d'un équipier/objet pour finalement faire encore et toujours la même chose : tirer sur des tas d'ennemis en attendant que le chrono s'arrête, ce qui prend toujours un certain temps, quitte à faire dans la prolongation pour rajouter une durée de vie superficielle. Et le pire c'est que parfois l'action devient tellement peu lisible, les explications succinctes et le challenge corsé qu'on s'aperçoit qu'on a, malgré nous, prolonger la torture inutilement en ratant l'objectif.

On peut rajouter en dernier les phases où l'on doit activer/détruire un appareil pour pouvoir en activer/détruire un autre plus loin qui lui-même nous permettra d'activer un autre bidule, etc... Et systématiquement lorsqu'on croit en avoir fini on nous apprend que "Oups ! C'est pas le bon ! " Ou que "Oh attends, c'est pas fini !" Et si l'on parvient à surmonter les déferlantes d'ennemis c'est pour échouer à cause du spawn d'un droïde qui entravera carrément notre progression. Car techniquement le jeu comporte des bugs fâcheux qui ne sont pas à mettre au compte de la matrice.

En gros lorsqu'on a fait une mission on les a toutes faites, les schémas se répétant à l'infini parfois dans une même mission, révélant clairement le manque d'inspiration et la paresse des développeurs. Constat qui malheureusement se renforce dans le gameplay général et la narration.

7ème Art(ificiel)

Parce que nous servir des tas de clins d'oeil à d'autres jeux (Prototype, Mass Effect, Metal Gear, Double Dragon et j'en passe) des films (recyclage massif de Matrix, Invasion Los Angeles et Les Chroniques de Riddick) et les autres épisodes de la série, ça parait une excellente idée sur le papier, sauf qu'on réalise assez rapidement que c'est un moyen facile de combler d'énormes lacunes et de mettre de la poudre aux yeux. En fait d'hommage, encore une fois c'est le manque d'idées des concepteurs qui transparait. Revoir les personnages et les scènes clés des épisodes précédents procure rarement l'effet escompté puisque là encore on a ces sempiternelles phases de shoot interminables qui perdent rapidement tout leur sens. On décroche donc très tôt de l'histoire et on regarde avec un détachement croissant ce qui était censé nous procurer un gros kiff. Ou comment saboter en beauté le fan-service. Cette mécanique défaillante n'est pas sans rappeler le dernier Tomb Raider (qu'on ne savourait aussi qu'une fois le scénario bouclé) et même Borderlands 2 qui exploitait lui aussi outrageusement les rebondissements prévisibles et les quêtes secondaires redondantes au possible.

On savoure l'épilogue qui, même s'il plagie ouvertement la fin mémorable de l'un des films précités, est sans conteste logique vu l'évolution de l'intrigue et même de la série. Autant dire que Planet Saints devrait être dans le prochain épisode bien plus qu'une simple enseigne de magasin et le quotidien du gang aux vêtements violet originaire de Stillwater redéfini une fois de plus.

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Une fois n'est pas coutume, cet opus permet beaucoup de folies en terme de customisation. La série a toujours laissé une grande place à l'imagination du joueur et c'est en cela qu'elle s'avère incontournable. Mêlant de plus en plus d'univers différents, elle nous laisse le soin de développer nos préférences visuelles. Saints Row IV étant orienté plus SF que jamais, je vous recommande un plaisir simple, mais indéniable : une fois l'histoire terminée, enfourchez cette moto, choisissez la nuit baptisée Puissant, enlevez les voix du jeu, baissez fortement les bruitages, mettez la musique du film Tron Legacy de Daft Punk et roulez à tombeaux ouverts : sensations garanties ! Cette expérience n'est que justice, cet épisode empruntant allègrement à l'imagerie de Tron tout comme son prédécesseur.

 Missions très secondaires

Si le contenu est étoffé avec des nouveautés très appréciables à tous les étages (customisation, armes et leurs skins, véhicules, potes), Saints Row 4 continue de commettre et même d'accentuer les mêmes erreurs que dans The Third avec des activités annexes déjà vues qui profitent simplement d'un nouveau design. Le pire c'est quand on comprend que la pléthore de missions secondaires ne sont au final que les tutos déguisés de ces mêmes activités annexes, activités que le joueur peut tout à fait activer en mode libre et c'est depuis toujours la manière la plus simple et efficace d'y accéder. Un grand merci aux développeurs de nous rappeler leur existence. Bête comme on est, on serait sûrement passé à côté ! On pourrait penser que cette architecture est destinée à familiariser les nouveaux venus avec les mécaniques de la série sauf que le scénario est tellement lié aux épisodes précédents qu'on se dit que c'est peu probable. Un choix très discutable de plus donc.

Difficile donc de prendre son pied en dépit d'un matériau pourtant consistant. Le fun est dû essentiellement à une bande son encore une fois très accrocheuse et aux super pouvoirs qui, eux, ne déçoivent pas. Variés et nombreux ils autorisent le joueur à de nombreuses interactions avec les PNJ et la ville qu'on ne pouvait que fantasmer jusqu'alors. On est d'autant plus peiné de ne pouvoir enchaîner deux pouvoirs et de devoir attendre un chargement de barre inutile quand on passe d'un pouvoir à un autre.

Ce jeu, c'est le jour et la nuit...

Autre gros bémol : l'absence de la lumière du jour sur Steelport, qui, même si elle n'est pas surprenante au vu de la promo, se fait quand même cruellement ressentir au bout d'un moment. Une absence qui nous motive un peu plus à rusher l'histoire pour profiter au mieux de tout ce qu'on aura durement débloqué. Des récompenses plus que méritées tant on doit se faire violence pour poursuivre l'aventure. Laquelle, si elle ne manque pas de ce délire incomparable qui fait la marque de la saga de Volition, prouve définitivement que c'était mieux avant dans le sens où il y avait un meilleur équilibre de tous les éléments.

Pour finir sur une note positive car comme vous l'avez compris tout n'est pas noir bien heureusement, on remarque des améliorations notables concernant certains détails visuels. Si l'eau a disparu au profit d'un pseudo rendu numérique, on a droit en revanche à de jolis effets de particules après une explosion ou de dégâts plus réalistes sur les véhicules. On a aussi droit au retour de véhicules et d'armes provenant des épisodes 2 et 3 (certains demandant un peu d'exploration pour les obtenir) et c'est ainsi qu'on est ravi de revoir la Hollywood. Mais pourquoi diable a-t-il fallu que les voitures aient pratiquement toutes le même son de moteur ? Bruitage qui, lui, n'a malheureusement pas été retravaillé. On sent que le studio a malgré tout écouté les doléances des joueurs, et on a ainsi droit à une customisation des véhicules plus sincère, avec des vinyles qui méritent enfin ce nom. Mais une rotation complète du véhicule pour apprécier les changements avant de les valider est toujours à ranger aux abonnées absentes.

En conclusion, on se dit que le jeu en lui-même avait toutes les armes pour séduire le joueur et lui redonner goût à la série. Mais le déroulement des missions archi-répétitif et prévisible nous pèse sur l'estomac et nous laisse plutôt un goût très amer. Si les développeurs avaient eu ne serait-ce que le bon goût d'implémenter un cycle jour/nuit dès le début du jeu, cela aurait favorablement orienté la qualité générale du titre de même que le ressenti, puisque cette carence peut influencer grandement la vitesse à laquelle on progresse dans l'histoire principale et nous révéler combien le déroulement des missions est sensiblement le même.

Ce constat fait, il faut avouer que Saints Row demeure une série vraiment unique, avec une grosse personnalité, en cela qu'elle a su se démarquer de GTA et se renouveler avec audace avec un esprit bien à elle, même si c'est au prix de quelques sacrifices. Plutôt que de voir la série comme un seul jeu perfectionné au fil du temps, il faut donc, pour l'apprécier pleinement, la considérer plutôt comme deux diptyques (1&2 et 3&4).

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Si l'épisode IV permet encore une fois de créer des situations délicieusement absurdes, on se sent limité par la nature même de la ville et de l'époque qui, elles, ne sont pas modifiables.

S'il y a bien un épisode qui était l'occasion de justifier et d'exploiter l'aspect foutraque de la série Saints Row c'est bien le IV. Car quoi de mieux que l'existence d'une matrice pour intégrer des armes, des tenues et des pouvoirs tous plus délirants les uns que les autres. Si les développeurs ont effectivement poussé le délire encore plus loin ils n'ont malheureusement pas utilisé cette matrice comme l'instrument ultime pour le joueur afin de débrider sa propre imagination et de repousser les limites du jeu bac à sable. Choisir entre le jour et la nuit ou changer la couleur du ciel c'est quand même bien peu en regard de ce qu'on pouvait faire.

Changer le contexte du jeu voilà qui aurait été réellement utile et ludique. Le prologue nous offre la possibilité de déambuler dans un Steelport idyllique des années 50. Super idée ! Mais pourquoi ne pas laisser la possibilité au joueur d'y retourner après ? Et dans le même ordre d'idée, ne pas inclure d'autres époques, d'autres univers et transformer la ville, ses habitants et les activités possibles en concordance, imaginez la ville version : préhistoire, far-west, moyen-âge (Fantasy), époque de la prohibition, space opera,...

Au lieu de cela, on a droit via des DLC plus que discutables à seulement des armes et des costumes, et quelques missions qui n'enrichissent pas concrètement le jeu de base. L'expression jeu en kit n'a jamais aussi bien été illustrée.

Le cinquième opus ira-t-il dans un meilleur sens ? Laisser au joueur plus de part créatrice dans l'exploitation de l'univers ? On ne peut que l'espérer. Mais une chose est sûre, les DLC, eux, seront toujours de la fête !

 

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samedi, 24 août 2013 | Lien permanent | Commentaires (3)

Le Train de la Haine [Nouvelles/Anticipations]

 

 

On a reçu à peu près le même nombre de coups de matraque.

C’est peut-être ce qui nous a rapproché, lui et moi.

Il me dit qu’il s’appelle Jérémie et qu’il est homosexuel.

Il me tend la main.

Dans d’autres circonstances, j’aurais certainement eu un mouvement de recul.

Mais là, c’est différent.

On est dans la même galère et on sait tous les deux où elle va nous mener.
Je lui serre la main et me présente :

- Bertrand, célibataire endurci et pathétique hétéro.

Cette note d’humour est la bienvenue. Jérémie me le fait comprendre par un sourire.

Il me raconte que depuis quelques semaines sa cité a été la cible de contrôles réguliers. Tôt ce matin, il a été pris dans une rafle menée par cette putain de milice primaire et toute-puissante.

- Tu as dû être dénoncé, lui dis-je, comme moi.

Il ne semble pas surpris. Il s’explique :

- J’ai entendu dire qu’ils offraient des récompenses.

On est tous les deux horrifiés.

On a l’impression d’être en pleine guerre mondiale même si on n’a jamais réellement connu ça.

On n’est pas des juifs entre les mains des nazis et pourtant c’est cette même putain de haine primaire et toute-puissante qui nous a mis dans ce wagon avec un tas d’autres, cette même putain de haine qui nous a arraché à notre destin, à notre vie.

Pourquoi ?

C’est sans doute ça le pire, car chacun d’entre nous connaît la réponse.

Ce qui ne rend pas la pilule plus facile à avaler. Loin de là.

On est tous là, parce qu’un jour le gouvernement  a décidé que nous n’étions pas socialement productifs, un truc dans ce goût-là.

Je ne me souviens pas de la formule exacte.

En tout cas, c’est ce que ça voulait dire.

Jérémie, moi, ainsi que tous les autres, on n’aura pas de gosses et par conséquent on ne viendra pas renouveler la masse des consommateurs qui entretiennent notre belle société construite sur ce putain de fric primaire et tout-puissant.

Non.

Parce qu’on n’est pas destiné à reproduire ce putain de schéma primaire et tout-puissant, on a été jugé inutile et condamné.

Sans forme de procès.

 

Est-ce qu’on en est arrivé là ?

 

J’entends le train qui s’arrête. Les prisonniers murmurent, puis retiennent leur souffle. Jérémie me jette un regard affolé. On comprend tous les deux ce qui nous attend. Même si on le savait depuis le début, on a toujours cru qu’ils allaient s’arrêter avant.

Les portes s’ouvrent. On nous crie de sortir.

Au moment de descendre, je sens la peur creuser un gouffre dans mon estomac. Alors naturellement, sans même y penser, je glisse ma main dans celle de Jérémie.

- Fais gaffe, dit-il, on pourrait nous voir.

Cette note d’humour est la bienvenue, il le voit à mon sourire.

 

Oui, on en est arrivé là.

 

 

 

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lundi, 20 juin 2016 | Lien permanent

Premier Contact [Cinéma/Critiques]

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Denis Villeneuve nous avait déjà beaucoup gâté avec deux thrillers viscéraux : Prisoners et Sicario. Avec Premier Contact il remet au goût du jour le concept éculé de l'arrivée d'aliens sur Terre, ajoutant une corde de plus à son arc. 

Tout d'abord parce que l'Humanité va devoir connaître les raisons de leur présence afin de savoir si elle doit s'inquiéter. Mais pour les connaître, elle va devoir entrer en contact et se faire comprendre d'eux aussi bien que les comprendre. Et cette "simple" phase va prendre déjà un certain temps, donnant lieu à un rituel savamment mené par les deux protagonistes du film.

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Si j'étais sceptique sur la manière de procéder pour communiquer avec les heptapodes au début (je m'attendais à plus subtile et originale), le langage des aliens (baptisés heptapodes) captive rapidement le spectateur et son importance croissante au long du film est l'une des nombreuses bonnes idées du scénario. A lui seul cet élément a de quoi nourrir de nombreux débats passionnés, il est vrai.

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Même si Premier Contact n'est pas un film visuel, cela ne l'empêche pas de nous gratifier de quelques plans sublimes comme celui-ci !

Premier Contact se rapproche du film Contact pas seulement pour son titre, mais aussi par son approche réaliste et humaine.

Amy Adams (Man of Steel, Her, Batman VS Superman) incarne à l'instar de Jodie Foster une femme déterminée et sensible, dont l'acharnement à découvrir la vérité va lui donner une position privilégiée. Même si Jeremy Renner (Avengers, Avengers II) qui joue son partenaire reste en retrait la plupart du temps, il prouvera son efficacité lui aussi le moment venu. 

Le réalisateur parvient à nous faire percevoir les moments de tension et de menace qui secouent la planète par des plans simples qui permettent de nous immerger continuellement sans devoir recourir à de grosses scènes à effets spéciaux.

Le film prend son temps, mais il nous assène ainsi les révélations et les émotions aux moments opportuns. Au départ troublé, perplexe, le spectateur recompose le puzzle narratif et lorsqu'il comprend la finalité, comprend du même coup la beauté vertigineuse de l'ensemble. 

Impossible de ne pas penser dans ce cas à Interstellar avec lequel Premier Contact partage une certaine ADN, mais il est important de ne pas se contenter de ce simple rapprochement. Le film de Denis Villeneuve a bel et bien sa propre identité, mais il est aussi vrai que son impact en sera forcément plus grand si vous n'avez pas visionné l'oeuvre de Nolan auparavant. 

On pourra aussi y voir une certaine connexion avec le film Sphere. Autant dire que le féru de fantastique et de métaphysique devrait y trouver son compte.

En tous les cas, Premier Contact prouve que Denis Villeneuve est un cinéaste qui sait maîtriser tous les genres auxquels il touche. A suivre de très près, donc !

 

 

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mercredi, 08 février 2017 | Lien permanent

ArcheAge [Jeux Vidéo/Aperçus]

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Je vous présente Keerghan !

Je guettais ce MMO car il semblait valoriser l'exploration notamment sous la forme d'un métier à part entière. Et voilà que j'ai l'occasion de tester la bêta (ma première de surcroît).

Pour le moment très basique, une zone de départ avec des points d'exclamation pour les quêtes que je fuis comme la peste de peur qu'on me demande d'abattre les mobs du coin et de rapporter leurs têtes. J'ai pris un Animiste, le combat c'est pas au programme en plus !

Je cherche désespérément des évènements et des occasions de mener mon propre scénario, mais pas grand-chose à se mettre sous la dent, les environnements sont assez vides hormis beaucoup de marchands et de structures pour l'artisanat visiblement incontournable tant le système et les possibilités sont étendus. La gestion de propriété est également très présente.

J'ai trop peu joué pour me faire un avis digne de ce nom, et je n'ai certainement pas le meilleur profil de joueur pour apprécier les MMO, mais en ce qui concerne mes impressions je suis beaucoup moins sous le charme comparé à l'effet que m'a fait Guild Wars 2. La faute à une interface vieillotte et peu agréable et un manque de vie, de dynamique. On peut interagir avec pas mal d'éléments, mais on ne comprend pas forcément leur utilité. La récolte et l'extraction de minerais sont accessibles immédiatement. Le système de téléportation est assez étrange : il faut trouver des grimoires pour élargir le choix de ses destinations, des grimoires difficiles à repérer.

J'ai quand même pu m'échapper assez vite de la zone de départ et me faire une petite virée en aéronef. Suite à cela direction l'Ile des Mirages - d'où sont tirés les screens - lieu très dépaysant qui m'a permis de faire de la plongée durablement grâce à un appareil trouvé sur un bateau. Les fonds marins étaient déserts, par contre.

Pas d'infos sur le métier d'explorateur pour le moment, il n'apparaît même pas dans la liste du jeu.

Au final, cette bêta n'aura eu qu'un seul mérite : me (re)donner véritablement goût à Guild Wars 2 que j'avais délaissé.

Quelques screens du jeu en sachant que je joue en Moyen n'ayant pas un PC de compétition. C'est surtout pour vous faire une idée du design général. On retrouve parfois des éléments modernes (véhicules, musiques) qui font penser à l'esprit Final fantasy dans une moindre mesure.

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On peut monter dans ces aéronefs gratuitement, excellente idée dont j'ai profité rapidement !

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vendredi, 22 août 2014 | Lien permanent | Commentaires (2)

Echec au Fou

 

- Sale petit égoïste ! Tu n'as pas le droit !
Bruce Wayne revint à lui. Il était ligoté sur son fauteuil. Le Joker lui faisait face. Il avait l'air furieux.
- Tu ne peux pas te débarrasser de Batman. Tu es Batman. Le seul dont tu dois te débarrasser c'est Wayne. C'est lui ton véritable masque. C'est lui qui t'empêche d'être vraiment toi-même. Tu n'as connu et vécu que pour faire régner l'ordre et la justice. Tu ne connais rien d'autre. C'est le sens de ta vie. Tout comme générer le chaos est le sens de la mienne. Nous sommes les deux côtés d'une même pièce. Nous ne sommes rien l'un sans l'autre.
Bruce secoua la tête.
- Justement, je suis fatigué de ce petit jeu. J'ai été privé d'une vie qui me manque plus que jamais. J'ai enfin l'occasion de la vivre et de tirer un trait sur tout ça. Je ne vais pas m'en priver. Encore moins pour te faire plaisir. Tu ne t'es jamais demandé quelle aurait été ta vie si tu avais pu vivre heureux avec tes parents ?
- Non. Mais c'est la différence entre toi et moi. Moi j'ai toujours accepté mon destin. Et en l'acceptant, j'ai appris à l'aimer. Je suis doué dans ce que je fais. Pourquoi voudrais-je une autre vie ? Des tas de gens passent la leur à chercher un sens à leur existence. Nous, nous avons la chance de l'avoir trouvé très tôt.
- Ca ne me suffit plus. Je suis peut-être doué, mais j'ai payé trop cher pour l'être et au final je ne suis pas heureux.
- Le bonheur c'est la quintessence de l'illusion. Toi qui es un détective hors pair, tu devrais le savoir. Au mieux c'est une cage dorée. Et nous sommes tous deux trop épris de liberté pour nous laisser enfermer dans de telles conventions. Dans le cas contraire, tu aurais raccroché ta cape depuis longtemps et tu aurais épousé une gentille veuve éplorée.
- C'est justement ce que je compte faire.
- Si tu crois que je vais te laisser faire.
- Tu n'as jamais voulu me tuer.
- Je préfère te tuer de mes mains plutôt que ne jamais t'avoir connu. Tu es indispensable à mon esprit.
- C'est la différence entre toi et moi.
Bruce se libéra de ses liens et frappa violemment le Joker à la figure. Du sang gicla. Harley se jeta sur le justicier, une lame à la main.
- Tu as tué mes parents, ça ne te suffit pas !
Le poignard déchira la chemise et le torse de Bruce. Harley voulut lui taillader le visage. Le justicier esquiva avec l'agilité d'un boxeur aguerri avant de lui tordre le poignet et de la bloquer face contre un mur.
- Je n'ai rien à voir avec la mort de tes parents et tu le sais. Tu l'as seulement oublié !
- Tu as tué mon père ! Tu l'as tué sous la pression, tu l'as exploité jusqu'à ce qu'il devienne fou et qu'il s'en prenne à nous !
- Le Joker te manipule depuis le début. Tu étais fragile, il n'a eu qu'à te brosser dans le bon sens du poil. Mais ça aussi tu le sais. Tu es une fille intelligente, Harleen.
- Ne m'appelle pas comme ça, je déteste ce prénom autant que je te déteste.
- Déteste-moi si tu veux, mais accepte la vérité. Le poids du mensonge est une douleur sans nom. Je ne le sais que trop bien. Je parie qu'il t'a dit qu'en tuant tes parents, tu serais libre comme jamais. Tu t'es salie les mains pour lui. Tu as sacrifié ta vie. Mais, lui, que t'a-t-il donné en échange ?
Harley dévisagea le Joker encore inconscient.
Batman le connaissait mieux qu'elle, c'était un fait. Il avait passé une bonne partie de sa vie à le combattre. Même si cela ne lui faisait pas plaisir, elle sentait que le Chevalier Noir était sincère. Mieux que cela. Il était prévenant. Mais pas comme le Joker. Son ton était différent. Plus paternel, plus amical. Plus désintéressé.
- Laisse-moi me retourner.
Batman obtempéra, espérant l'avoir convaincue. Harley plongea ses yeux dans les siens. Elle ne vit rien qui put lui mettre le doute. Bien au contraire.
Voyant qu'il parvenait à ses fins, le regard du justicier s'éclaira :
- Moi, je ne te demande pas de me rejoindre. De devenir ma chose. Je voudrais simplement que tu puisses être à nouveau toi-même.Tu peux encore reprendre les rênes de ton existence. Il n'est pas trop tard !
- J'ai bien peur que si !
Le Joker s'était relevé. Il braquait un pistolet sur eux.
- L'innocence fauchée en plein vol. Je sais que tu détestes ça !
Batman se retourna vers lui, bouillant de rage. Le clown était hilare.
- C'est la différence entre toi et moi !
Il éclata de rire. Un rire aussi légendaire que lui. Il se mit à glousser lorsque le poignard se planta dans sa poitrine. Harley s'était jetée sur lui :
- Sale porc ! Tu m'as volée ma vie ! Tu m'as salie ! Tu m'as violée !
Le clown ricana.
- Je n'y peux rien, le violet, c'est ma couleur préférée !
Le poignard le frappa une deuxième fois, une troisième, puis une quatrième. Le Joker ne voulait pas mourir. Il continuait de rire, comme si son rire pouvait le préserver de la mort. Profitant d'un répit, il dévisagea Harley, son visage éclaboussé de rouge :
- Je ne t'ai jamais promis que tu serais heureuse, ma petite reine. Je t'ai promis que tu serais libre. Tu te souviens ? Je te l'ai toujours dit : tu peux douter de tout en ce monde, sauf de mon honnêteté envers toi.
Harley eut un instant d'hésitation que le sourire victorieux du clown fit avorter.
Une pluie de coups s'abattit sur lui. Harley déversa toute sa haine.
Le corps du Joker ne fut bientôt plus qu'une bouillie sanguinolente et le visage de Harleen Quinzel un tableau de larmes et de sang confondus.
Bruce lui retira son arme. La jeune fille le regarda. Son regard vide était terrifiant.
- Je sais ce que j'ai fait. Et je ne peux pas vivre avec ça. Je ne peux pas.
Bruce ne fut pas assez rapide. Harleen colla le pistolet du Joker sur sa tempe et pressa la détente sous ses yeux.

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lundi, 22 octobre 2012 | Lien permanent | Commentaires (2)

Horreur à Slaughterfalls [Nouvelles/Epouvante]

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La nuit tombait sur Slaughterfalls. Une nuit qui promettait d'être chaude. Très chaude. Malgré cela, Cliff Hanger buvait son café brûlant. Cela faisait bientôt une heure qu'il attendait Ute, sa petite amie. Elle et lui s'étaient rencontrés un dimanche de février dans l'antique bar de Thad Marshall où avait lieu le concours annuel de fléchettes. Après un mémorable duel acharné, Ute avait battu Cliff en finale. Et justement, aujourd'hui il comptait bien prendre sa revanche.

Il adressa un signe de la main à Thad, occupé à rincer un verre, qui lui répondit par un sourire complice. A cette heure, la salle était déserte et Cliff savait que Thad ne tarderait pas à fermer le Cocktail Club. C'est sans doute ce qui incita l'individu à rentrer dans le bar à ce moment là. Cette apparition aurait peut-être paru anodine à Thad, si l'individu en question n'avait brusquement sorti un fusil à coulisse de sous son imperméable marron.

- Tu sais ce que je veux, alors ne me fais pas perdre mon temps, lança-t-il à l'intention de Thad.

Avant que ce dernier n'ait eu le temps de s'exécuter, Cliff se rua sauvagement sur l'homme armé en poussant un cri bestial. Mais le gangster aguerri anticipa l'attaque. D'un coup de crosse, il expédia Cliff sur la table avoisinante qui céda sous son poids. Cette impressionnante démonstration convainquit Thad de se soumettre à la volonté du braqueur. Sans plus attendre, il ouvrit son tiroir-caisse et commença à fourrer les billets dans un sac en papier. Un cri de rage l'interrompit, et levant la tête, il vit Cliff s'avancer de nouveau vers le gangster, un filet de sang coulant de la blessure reçue à la tempe. Une fois encore, la rapidité fit défaut à Cliff. En effet, l'homme armé fit volte-face et tira une première fois. Sous l'impact, Cliff vacilla étrangement comme si la seule volonté de survivre l'empêchait de tomber. La seconde cartouche l'atteignit à l'épaule, le faisant reculer. L'individu, non satisfait, tira encore trois balles qui amenèrent Cliff devant la vitrine du Cocktail Club dans un artifice sanglant. Le sixième et dernier projectile troua la poitrine vulnérable de Cliff et l'envoya violemment traverser la vitrine du bar dans un déluge de verre. Le tueur se retourna vers Thad. Un sourire narquois déformait son visage patibulaire. Thad, terrorisé, continua de remplir le sac d'une main tremblante, priant pour que son sort diffère de celui de son ami.

Cliff ouvrit les yeux. Il était allongé sur le dos. Malgré ses multiples blessures faites au calibre douze, la douleur semblait s'atténuer d'elle-même. Il regarda l'état de son épaule gauche et découvrit avec stupéfaction une parcelle de chair abondamment velue recouvrir peu à peu sa plaie. C'est alors que mû par un pressentiment, il leva la tête vers le ciel étoilé que la pleine lune spectrale rendait insignifiant.

Le tiroir-caisse étant vide, Thad était persuadé que son cauchemar allait prendre fin. Mais il se trompait. L'homme à l'imperméable n'en avait pas encore fini avec lui.

- Malin comme tu es, tu dois bien avoir un coffre caché quelque part, dit-il d'un ton amusé.

Le dos de Cliff se déforma dans un bruit effrayant de craquement d'os et de vêtements déchirés. Des griffes monstrueuses jaillirent de ses mains, à présent difformes et noircies par un poil rêche. La douleur provoquée par ces transformations morphologiques fut si intense qu'aucun cri ne parvenait même à sortir de sa bouche. Les articulations de ses jambes se modifièrent tant et si bien qu'elles n'eurent bientôt plus rien d'humain. Sa face hirsute s'allongea jusqu'à devenir un museau proche de celui d'un loup, tandis que ses babines retroussées par la souffrance laissaient entrevoir des dents admirablement acérées. Il fallut en tout et pour tout moins d'une minute pour que la totalité de la métamorphose s'opère. Un ricanement, qu'il perçu quelque peu déformé par sa nouvelle ouïe, le poussa alors à se diriger vers les deux hommes face à face de part et d'autre du comptoir.

Thad se pencha afin d'accéder à son coffre et, ce faisant, il découvrit avec horreur la créature qui fondait littéralement sur eux à présent. Le gangster remarqua l'expression horrifiée du barman et entendit au même moment dans son dos les crissements de verre brisé produits par des pas qu'il était bien loin d'imaginer inhumains. Alerté par cette nouvelle menace, il se retourna sans crier gare tout en ouvrant le feu à deux reprises... le temps de réaliser que ce qui se présentait devant lui n'était autre qu'un LOUP-GAROU ! Les deux balles que reçut la créature ne parvinrent même pas à le freiner dans son élan de rage bestiale, si bien que lorsqu'elle arriva à la hauteur de l'individu armé, elle lui arracha d'un seul coup son fusil et le bras qui le tenait. L'instant d'après, un second coup de griffes tranchait la tête de l'individu à présent désarmé, ont le visage révulsé traduisait toute l'étendue de sa terreur. Sa carrière de criminel venait de prendre fin dans un geyser pourpre tandis que son corps acéphale s'écroulait au bas du comptoir tout en aspergeant le parquet de sang. Aux yeux de Thad, le comportement sanguinaire de la créature lui semblait justifié... jusqu'au moment où celle-ci se détourna de sa première victime pour s'en prendre à lui. D'un revers de main, le lycanthrope projeta le barman au-dessus du comptoir et l'envoya s'écraser au milieu des tables. Le monstre ne lui laissa même pas le temps de se relever et, l'empoignant cette fois par le cou, lui fit décrire un arc de cercle qui le ramena derrière son comptoir aussi vite qu'il l'avait abandonné précédemment, pour finir sa course en percutant de plein fouet les étagères qui cédèrent sous le choc, dans une pluie de verre brisé. En retombant, la nuque de Thad heurta violemment le comptoir ; dans un effroyable craquement d'os, il s'y brisa les cervicales et mourut sur le coup.

Son instinct meurtrier poussa Cliff, ou du moins ce qu'il était devenu à présent, à sortir du bar en quête de nouvelles proies. il n'avait pas fait dix pas à l'extérieur, qu'une nouvelle victime potentielle se présenta justement à lui. Il marcha sur elle avec une surprenante vélocité. Arrivé à sa hauteur, le monstre l'empoigna fermement par le cou comme il l'avait déjà fait avec sa précédente victime. Il la souleva aussi aisément que s'il s'était agi d'une vulgaire poupée de chiffon. Il s'apprêtait à lui administrer le coup de grâce lorsqu'une partie inconsciente de son esprit l'empêcha de frapper. Son bras se raidit, son regard s'adoucit et il reposa lentement Ute à terre. Une partie infime de son être qui demeurait encore humaine lui avait permis de reconnaitre sa petite amie. Cette dernière resta pétrifiée d'effroi devant la créature cauchemardesque qui lui faisait face. Tout son corps lui criait de fuir aussi vite que possible, mais quelque chose en elle lui ordonnait de n'en rien faire. Comme le loup-garou la dévisageait avec un semblant d'humanité et une curieuse insistance, Ute put deviner en lui celui qui, il y a peu encore, se nommait Cliff Hanger. Ce fut pour la jeune femme la plus terrible des révélations. Son petit ami était un monstre sanguinaire guidé par son seul instinct : celui de la tuerie sauvage. Le loup-garou continuait de la dévisager comme si sa mémoire humaine lui revenait par bribes. Il existait entre elle et lui un lien confus, diffus, qui reprenait progressivement tout son sens à l'examen détaillé de ce visage. Brusquement, alors que toute sauvagerie semblait le quitter peu à peu, le regard de Cliff fut capté par un éclat lumineux dans l'oeil de Ute. La pupille du lycanthrope se dilata lorsqu'il reconnut en cette étrange lueur le reflet fidèle de la lune, source-mère de son état. Son bras droit se dressa alors vers l'astre de la nuit, avant de s'abattre et de décapiter de sa main griffue la malheureuse Ute. La tête de la jeune femme vola dans les airs dans un nouveau geyser pourpre, avant de retomber aux pieds d'un villageois qui, réveillé par le vacarme du bar, avait fini par sortir voir ce qui se tramait. Malgré la scène d'horreur qui venait de se jouer devant ses yeux, l'homme ne fut pas frappé de stupeur comme l'avait été feue Ute. Il prit ses jambes à son cou et tenta de fuir, hurlant à tue-tête afin de déclencher l'alerte générale. Absorbé qu'il était à dévorer avec acharnement la dépouille sa petite amie, le lycanthrope perçut néanmoins ses hurlements grâce à sa nouvelle ouïe. Il se mit alors en devoir de faire taire le misérable auteur de ces cris incongrus.

Le villageois se rapprochait de plus en plus de sa destination : le bureau du shérif. Il prit malgré tout le temps de jeter un coup d'oeil par dessus son épaule, pour finalement s'apercevoir qu'il faisait manifestement partie des projets de festin de la bête qui était à présent à ses trousses. L'homme atteignit finalement les marches du bureau du shérif. Il les grimpa plus vite qu'il n'eut jamais cru pouvoir le faire, tout en continuant à hurler tel un dément qu'on conduirait de force vers l'asile. Alors qu'il gravissait la dernière marche, la porte du bureau s'ouvrit sur le shérif Bloomfield.

Ce dernier vit John Harris fondre sur lui, puis se figer l'instant d'après tandis qu'une main inhumaine lui transperçait le corps. Le shérif fut pris de nausées quand il fut aspergé du liquide corporel d'Harris. Pour Cliff, ou du moins pour l'espèce d'ignominie qu'il était devenu, la proie avait été facile et il ne lui restait plus qu'à la dévorer. La patte armée de griffes étonnamment acérées se redressa d'un coup sec, sectionnant littéralement en deux le buste de John Harris. Mais le loup-garou ne put jouir longtemps de ce sanglant spectacle, car devant lui se tenait à nouveau une autre proie, agenouillée et alors occupée à vomir. Quand Rutger Bloomfield relava la tête et découvrit la bête qui se tenait au seuil de sa porte, il tomba à la renverse et paniqua. Il recula précipitamment tandis que la créature, elle, pénétrait lentement dans le bureau. Le shérif se trouva rapidement acculé contre la grille d'une de ses cellules. Tranquillement, le lycanthrope leva une patte en l'air pour achever sa nouvelle victime. Prendre son temps n'était pas dans la nature de son être, mais la bête y trouvait une forme de jouissance. Le shérif ferma les yeux, n'espérant plus qu'une seule chose : une mort rapide.

Mais soudain, une balle siffla aux oreilles de Rutger Bloomfield, tandis que la patte de la créature s'abattait sur lui. Le shérif adjoint Madigan venait de faire usage de son calibre 38 à moins de quatre mètres de sa cible. La balle atteignit la patte du loup-garou qui déviée dans sa course ne fit que lacérer l'épaule gauche de sa cible. Le lycanthrope fut projeté en arrière et tomba lourdement sur le sol. La violence du choc fut telle qu'il traversa le plancher et fut précipité au sous-sol de la bâtisse qui abritait le bureau du shérif. Ce dernier tenta péniblement de se relever, tandis que Jerry Madigan inspectait la béance du parquet dans laquelle la bête avait été littéralement engloutie. L'adjoint se pencha, commettant ainsi sa dernière erreur. Une gueule affutée se referma sur son visage, produisant un atroce craquement d'os. Quand le monstre se replia dans sa cavité, les crocs toujours fermement plantés dans la tête de sa nouvelle victime, il entraina à sa suite le corps entier de l'infortuné Jerry.

S'ensuivit alors un bruit écoeurant d'os broyé et de viande déchiquetée. Rutger Bloomfield eut à nouveau la nausée, mais ne se laissa pas abattre pour autant. Il se précipita sur l'armoire sécurisée renfermant les armes de plus gros calibre. Il l'ouvrit en cinq sec, tandis que le loup-garou continuait à dévorer son adjoint. Une fois l'armoire ouverte, le shérif saisit la première arme qui lui tomba sous la main : un fusil à pompe calibre 12. Mais, au dernier moment il se ravisa car son regard venait de croiser une autre arme qui, elle, ferait indéniablement plus de dégâts : un fusil-mitrailleur AK-47. Bloomfield s'empara de l'arme et reposa le fusil à coulisse sur le bureau. Bien que sa blessure le fit souffrir, il l'ignora et s'approcha lentement du trou d'où jaillissaient par intermittence de grandes giclées de sang.

Une fois qu'il estima être assez proche, le shérif fit feu et balaya le plancher de plusieurs rafales. Il ne s'arrêta de tirer que lorsque son chargeur fut entièrement vidé. Il s'empara alors du fusil à pompe qu'il venait de déposer sur son bureau, et s'approcha derechef du trou d'où ne s'échappait plus le moindre son à présent . Au moment où il se pencha pour constater l'étendue des dégâts causés, il tira tout de même un dernier coup de feu pour prévenir une éventuelle attaque de la bête... juste au cas où...

Hélas pour lui, seuls les restes de Jerry Madigan jonchaient le sol. Il se demanda alors comment cette chose qu'il avait vue pouvait, non seulement être toujours en vie, mais qui plus est être suffisamment valide pour parvenir à s'échapper. Se saisissant alors rapidement d'une torche électrique - le temps était compté - Bloomfield descendit très précautionneusement dans le trou et balaya les lieux de son faisceau lumineux. Ses soupçons se confirmèrent lorsqu'il découvrit une ouverture pratiquée dans le mur de la cave et donnant directement sur l'extérieur. Il dut alors se rendre à l'évidence : le loup-garou s'était évanoui dans la nature...


Rutger Bloomfield se redressa et embrassa derechef du regard l'intérieur du bar. Il avait beau reconstituer la scène, tourner et retourner des dizaines de fois dans sa tête les morceaux du puzzle, un élément manquait toujours. Un mystère demeurait.

Il avait trouvé trois corps sur le lieu de la tragédie. Le premier, mutilé, appartenait à un individu inconnu dont la main étreignait encore la crosse d'un fusil à pompe, des liasses de billets éparpillés tout autour de lui. Le second, affreusement disloqué, gisait sur le comptoir. Il s'agissait de Thad Marshall. Le troisième, découvert dans la rue non loin de la porte, était à moitié éviscéré ; la tête intacte, projetée à quelques mètres de là était à coup sur celle de Ute Wellington. Pour son plus grand malheur, la jeune femme s'était trouvée au mauvais endroit, au pire des moments.

En fait, il n'y aurait pas eu de réel mystère si durant son investigation le shérif n'avait trouvé les papiers de Cliff Hanger dans des hardes qui visiblement lui appartenaient elles aussi. Des papiers, des hardes, du sang même. Mais aucune trace de lui, pas même un lambeau de chair. Son corps semblait s'être bel et bien évanoui, fondu dans la nature. Dans la nature, certes, mais dans quelle nature ?

La brèche dans la vitrine ainsi que les haillons de Cliff situés devant celle-ci indiquaient que le jeune homme avait été projeté violemment hors du bar. Ces indices attestaient donc de sa présence lors du braquage.

Le shérif revint s'agenouiller près des lambeaux de vêtements du disparu. La créature avait massacré trois personnes à cet endroit ; leurs cadavres, même fortement mutilés étaient là pour en témoigner. Il eut été logique d'ajouter une quatrième victime à la liste, seulement le corps de Cliff demeurait introuvable. Ni dans le bar, ni dans les rues avoisinantes. En retraçant le parcours de la bête d'après ses empreintes et quelques autres détails sordides, il avait été facile de voir qu'elle avait quitté l'établissement pour se rendre directement à son office, le regretté John Harris lui ayant servi bien involontairement de guide. Mais si Cliff avait été attaqué en dernier par le monstre, celui-ci serait arrivé à lui comme il l'avait fait, le corps du jeune homme entre les dents ou tout au moins une partie de son corps, le reste ayant été disséminé en chemin.

Mais cela n'avait pas été le cas !

De toutes façons, il y avait un détail troublant, beaucoup plus troublant en fait que la disparition de Cliff Hanger et qui pouvait même l'expliquer si on osait aventurer son esprit dans le surnaturel. Car, comme l'a si bien formulé l'illustre Sherlock Holmes : Si vous avez épuisé toutes les solutions logiques, celle qui reste, aussi improbable soit-elle, est forcément la bonne.

Les empreintes faites dans la terre ou dans le sang versé avaient permis au shérif de reconstituer les faits et gestes ainsi que l'itinéraire de la créature. Et surtout son point d'origine. C'est là que l'affaire prenait une tournure démentielle. Car les empreintes propres à la bête avaient pris naissance à l'endroit où le corps de Cliff Hanger aurait du se trouver présentement.

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mercredi, 05 décembre 2012 | Lien permanent

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