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jeudi, 31 octobre 2013

Le Sang des Etoiles [Dessins]

Le Sang des Etoiles 2013 002.jpg

Ma dernière couverture pour ce projet de longue haleine que je porte depuis des années. J'ai eu tout le loisir de l'imaginer en roman illustré, BD, film et jeu vidéo. Je vous laisse imaginer ce qui serait le plus accessible pour moi, mais il y aurait forcément des images et des chansons du groupe Evanescence (une de mes principales sources d'inspiration pour cette histoire) à commencer par celle-ci :

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lundi, 28 octobre 2013

Assassin's Creed IV : Black Flag [Jeux Vidéo/Critiques]

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Même si Edward a la classe, il fait rarement dans la dentelle !

Ubisoft redresse la barre ?

La série phare d'Ubisoft revient un an après Assassin's Creed III en proposant toujours d'incarner un membre de la famille Kenway, mais cette fois au temps de la piraterie. Adieu donc Connor et bonjour Edward (le grand-père du susdit). On ne s'en plaindra guère, étant donné que l'amérindien nous avait offert une expérience plutôt décevante malgré un nouvel univers et de bonnes innovations. On se souvient de la mollesse de la mise en scène, du manque flagrant d'ambiance et de personnalité du titre en dépit d'un matériau conséquent.

Avec ce sixième volet (et oui déjà !) l'éditeur avait donc pour objectif de retrouver son inspiration légendaire. Les premiers aperçus avaient tendance à nous rassurer en nous présentant un Edward Kenway aventurier sans foi ni loi écumant les mers à bord de son bateau pirate. Si on peut dores et déjà affirmer que l'exotisme est bel et bien au rendez-vous, qu'en est-il donc du reste ?

L'Ile aux Pirates des Caraïbes

(Attention Spoil en vue, moussaillon !)

La fin de Assassin's Creed III nous avait laissé particulièrement dubitatifs. Desmond laissé sur le carreau, on se demandait bien comment Ubisoft allait bien pouvoir relancer l'intérêt d'une double narration passé/présent. C'est par l'intermédiaire d'une surprenante mise en abyme que l'éditeur y parvient. Adieu Desmond et bonjour...personne ! Oui, le joueur incarne en effet rien moins qu'un employé anonyme d'Abstergo qui entre temps est devenu une énorme industrie spécialisée dans le divertissement et exploitant l'animus pour créer des jeux vidéo en association avec...Ubisoft ! On s'amusera ou pas de cette idée qui peut autant passer pour du narcissisme que pour une preuve d'ingéniosité, les avis seront certainement partagés à ce sujet. Cédons tout de même que l'idée est audacieuse et qu'elle peut enfanter de nouvelles et intéressantes perspectives, d'autant que sous cette identité on aura l'occasion de visiter les coulisses de la société et d'accéder à certains secrets liés à Desmond (renommé Sujet 17), au sujet 16 et aux intentions mêmes d'Abstergo.

Abstergo ayant récupéré l'ADN de Desmond, vous êtes donc invité à vous plonger dans sa mémoire en vue d'en tirer un blockbuster. Assassin's Creed adapté par Hollywood, quoi ! Quand on sait qu'un film live est réellement en préparation avec Michael Fassbender (le Magneto de X-Men : Le Commencement) dans le rôle-titre on se dit que la réalité a décidément été une bonne source d'inspiration pour Ubisoft. Abtsergo/Ubisoft même combat ? De là à comparer les deux sociétés il n'y a qu'un pas que chacun décidera de franchir ou pas. Pour ma part, je trouve qu'il y a d'évidents points communs que l'éditeur lui-même semble vouloir pointer du doigt en une sorte d'auto-parodie. Désir de s'amender de sa politique mercantile ou au contraire volonté de l'assumer davantage ? Un peu des deux, mon Capitaine.

L'Amer en Héritage

Bref revenons à nos moutons ou plutôt à nos moussaillons. Nous incarnons donc Edward Kenway, pirate de son état essaimant à travers les Caraïbes. Son introduction parmi les Assassins est plutôt originale puisqu'elle se fait de manière très accidentelle et loin de cautionner immédiatement le credo de la Confrérie, le pirate continuera à manger un peu à tous les râteliers, aiguillé par sa seul soif de gloire et surtout de fortune. Rafraîchissant et surtout cohérent avec le tempérament rebelle du personnage ce qui rend la narration plus intéressante. Les personnages secondaires se révèlent eux aussi infiniment plus marquants que dans le III, donnant davantage de relief à l'aventure. Adelawe, James Kidd ou encore le légendaire Barbe Noire ont tous une forte présence et/ou personnalité et on a plaisir à suivre leurs échanges avec Edward. Tout du moins au début car rapidement on réalise - à l'image de l'ensemble du jeu - que les éléments présentés sont sous-exploités et ne parviennent pas de ce fait à rendre les missions et le scénario passionnants. Edward se fiche bien de la guerre Assassins/Templiers et de ses enjeux au point que nous aussi au final. Il passera donc le plus clair de son temps à épauler divers pirates notoires de son époque durant leur propre croisade. Les personnages secondaires sont nombreux, beaucoup trop et au final on oublie facilement qui est qui et qui a fait quoi, accentuant une forme de fouillis scénaristique qui nous laisse de marbre. Heureusement, l'aspect émotionnel et dramatique s'intensifie vers la fin, donnant plus de relief et de sens au parcours initiatique d'Edward.

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"Le voilà, (le voilà), Albator, (Albator), le Ca-pi-taine Corsaire..."(sur un air connu)

Vers l'infini et eau-de-là

Cet épisode semble être la synthèse parfaite de toute la série, à savoir que le gameplay profite de toutes les évolutions acquises au cours des épisodes précédents. Edward escalade arbres et bâtiments comme Connor, il participe à des batailles navales épiques réduites à une (excellente) activité annexe dans le III, lance sa flotte de navire aux quatre coins du globe comme Ezio envoyait ses assassins dans Révélations, recrute des marins comme Ezio ses assassins, commerce, chasse, explore, résout des énigmes, s'infiltre, se bat comme un lion et assassine de méchants Templiers tout cela en toute liberté et au gré du joueur.

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Edward et le JackDaw, tous deux personnalisables. Si la sarbacane fait un peu tâche sur la tenue de Pirate elle n'en est pas moins très utile, étant l'équivalent des fléchettes empoisonnées d'Ezio. Mais vous pourrez aussi simplement endormir votre cible...au risque de la voir se réveiller pour se venger de sa sieste forcée.

Est-ce qu'avec Black Flag on retrouve enfin ce côté charmeur et charismatique qui nous avait tant séduit dans les aventures d'Ezio Auditore ? La réponse est oui. Même si les deux personnages n'ont pas les même origines et les mêmes ambitions, ils ont en commun de parfaitement incarner la richesse de leur univers respectif...et de nous donner furieusement envie de partager le poids de leur destin. On peut donc dire que de ce côté, Ubisoft renoue avec le succès. Mais si les qualités du soft sautent rapidement aux yeux, ses travers ressortent aussi vite, certains déjà présents dans le III et qui vont miner sévèrement notre sentiment d'allégresse.

Pied marin, mais Jambes de bois

Si Edward est donc d'une mobilité inégalée, cela ne se fait vraiment pas sans heurt, la faute à un ragdoll assez catastrophique que Ubisoft ne prendra jamais la peine de corriger. Régulièrement et de préférence en situation critique, le héros exécutera un mouvement qu'on ne voulait pas faire, manquera de précision malgré notre doigté et se bloquera parfois bêtement contre le décor au lieu de l'escalader. Même pendant les combats la riposte répondra sans prévenir aux abonnées absentes. Ajoutez à cela des problèmes de caméras, notamment lors des abordages, une IA tour à tour aveugle ou carrément omnisciente, des animations manquant clairement de fluidité et de finition en combat (une vraie régression comparé au III) et vous obtenez une jouabilité approximative qui pénalise l'immersion que le joueur était en droit d'espérer.

Il est un fait que le moteur du jeu - même s'il a profité d'une refonte avec l'épisode III - montre clairement ses limites. La finesse des graphismes qu'on pouvait louer durant la période Ezio flatte beaucoup moins la rétine. Les palmiers et la mer turquoise ne sauraient corrompre une analyse objective digne de ce nom. Les textures et les ombres clignotent et les cinématiques in-game avec leurs arrière-plans floutés laissent deviner de manière trop apparente l'incrustation d'acteurs redessinés pour les besoins du jeu (un détail qu'on retrouve dans bien d'autres jeux, cela dit). Et puis entre les cinématiques en synthèse et le rendu réel, l'écart graphique est flagrant, surtout en ce qui concerne le visage de Edward.

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Oui, c'est bien le même personnage !!!

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Tout est presque permis

Si on salue la performance technique qui nous permet de naviguer comme jamais entre une pléthore d'îles, on apprécie beaucoup moins que les plus grandes de ces îles soient couvertes d'une jungle impénétrable et quand je dis impénétrable, je ne parle pas de mémoire indisponible faut d'avoir avancé suffisamment dans le scénario, je parle de zone véritablement inaccessible. Voir Edward dans l'incapacité d'escalader un promontoire à sa portée sous seule prétexte que les développeurs ont décidé qu'il n'irait pas plus loin fait légèrement grincer des dents et nous rappelle avec douleur le cas Two Worlds II et son immense île centrale dont on ne pouvait explorer que la plage en bordure. Ici le multijoueur n'est pas en cause, mais cela n'excuse pas pour autant cette décision qui ampute sérieusement la liberté d'exploration et l'intérêt même du jeu. Du coup au lieu d'avoir droit à des jungles touffues, luxuriantes dans lesquelles on se serait allègrement perdu (à l'instar de la Frontière dans le III) on a droit seulement à quelques chemins forcément plus restrictifs. Et puis quelle idée de devoir être connecté pour pouvoir profiter de la gestion de la flotte de Kenway, ce mini-jeu qui ne profite qu'au solo ? Un peu comme si vous aviez dû être connecté pour gérer vos Assassins dans Brotherhood et Revelations ou vos bateaux et chariots de marchandises dans le III. Pourquoi un changement aussi régressif alors que cela fonctionnait si bien avant ? Pour mémoire, Ubisoft nous avait déjà fait le coup avec le changement de saison dans le III qui non seulement nécessitait la connexion, mais en plus l'accès au multijoueur. Si le jeu permet à un ami de pouvoir nous aider à raccourcir le temps de ces missions annexes, cette option ne justifie en rien cette procédure obligatoire élitiste clairement abusive et inexcusable. D'autant que cette activité secondaire dans sa partie directement jouable (les batailles navales) n'est pas du meilleur goût en terme de réalisation, à des années-lumière de celle du tower defense de Revelations qui était paradoxalement très critiquée. Il aurait mieux valu assister aux batailles en tant que simple spectateur et profiter d'une mise en scène digne de ce nom, cela aurait été de surcroît plus cohérent.

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La synchronisation, le fil rouge de tous les Assassin's Creed. En plus d'afficher les points d'intérêt sur la carte, les points d'observation permettent dans Black Flag de créer également des emplacements pour le voyage rapide, un peu à la manière d'un RPG comme Skyrim. Une excellente idée pour un monde ouvert, le choix de ce déplacement facilité restant à la discrétion du joueur.

Du nouveau à l'horizon

Après ces amers constats, poursuivons le test avec de bonnes nouvelles comme les points d'observation qui deviennent des relais pour le voyage rapide, les nombreux items à dénicher (trésors, manuscrits, gibiers, statuettes maya, fragments d'animus,...) la plongée et les épaves, les évènements aléatoires (batailles, tempêtes), les chants marins qui rythment joyeusement la navigation, les thèmes inspirés de Brian Tyler (Insaisissables) ou encore les décors chatoyants et les énigmes qui pimentent le jeu lui donnant un petit côté Tomb Raider (ou Uncharted aux choix) que les amateurs avaient déjà savouré dans quelques missions secondaire du III. De même, ceux qui avaient regretté les affrontements très frontaux avec Connor seront ravis d'apprendre que l'infiltration est de nouveau au rendez-vous pour le meilleur, mais aussi pour le pire, la chose étant dans certains cas plus corsée que nécessaire à cause des défauts techniques cités précédemment. Mais on prend plaisir à opérer selon son humeur, à élaborer et expérimenter diverses stratégies sans pour autant égaler Hitman Absolution ou Dishonored.

Autre amélioration bienvenue : la visée entièrement libre avec le pistolet et la sarbacane. Contrairement à l'arc de Connor qui n'était utilisable qu'à portée d'une cible et qui s'utilisait de manière outrageusement arcade, dans Black Flag on vise quand et où on veut. La chasse profite d'ailleurs de cet atout. Si l'attaque de prédateurs lancera un QTE comme dans l'épisode précédent, en cas de victoire, il ne fera que repousser l'animal et vous occasionnera malgré tout des blessures. On fera donc en sorte de l'éviter. Judicieux ! Les headshots sont donc désormais possibles, ce qui ne sera pas de trop avec les jaguars en maraude et surtout ces satanés canonniers juchés sur leur tour de guet !

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"C'est pas l'homme qui prend la mer, c'est la mer qui prend l'homme..."(sur un air connu) Avis de tempête annoncé sur les Caraïbes !

Au chapitre des nouveautés, notons également la présence de cloches d'alerte - que l'on peut saboter -  dans certaines plantations, utiles à l'ennemi pour annoncer votre intrusion en fanfare et demander des renforts, élément qui rappellera forcément les alarmes et de "bons souvenirs" aux joueurs de Far Cry 3 avec lequel Black Flag partage des paysages paradisiaques très cartes postales. Dans le même ordre idée la vision d'aigle permet de garder en évidence les cibles alentours même à travers les murs tout comme l'appareil photo dans FC3. Tant mieux car sitôt en mouvement, contrairement aux autres opus, la vision d'aigle s'estompe. 


Un Coup d'Epée dans l'Eau !

A une échelle moindre, on sent que Ubisoft, à l'instar de Rockstar avec GTA V, a utilisé à bon escient des idées exploitées dans d'autres jeux et licences de son catalogue. Malheureusement les tares de la série sont toujours présentes, elles aussi, plus que jamais et nuisent aux anciennes mécaniques comme aux nouvelles, écourtant à chaque partie les réjouissances. Et comme si cela ne suffisait pas, certains choix contraignants détruisent la notion même de liberté que la série est censée symboliser. De plus en plus difficile de défendre et d'encourager l'éditeur malgré ses bonnes intentions de départ et le travail fourni. Et si les Templiers, dans leur soif de pouvoir et de contrôle absolu, avaient investi les locaux d'Ubisoft ?

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Découvrez une aventure inédite de Edward Kenway

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mercredi, 23 octobre 2013

Gravity [Cinéma/Critiques]

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Avec Les Fils de l'Homme, film d'anticipation aussi sombre que crédible, Alfonso Cuaron nous avait bluffé par sa direction d'acteurs et sa mise en scène percutante. Avec Gravity, il bénéficie de moyens encore plus considérables pour nous raconter d'une manière inédite une histoire de survie dans l'espace.

Dans l'espace, personne ne vous entend prier

Sandra Bullock et George Clooney sont dans l'espace. Sandra Bullock part en vrille et George tente de la rattraper, qu'est-ce qui se passe après ?

On en dira pas plus, évidemment, histoire de ménager le suspens. Ce qu'on peut dire c'est que dès le début, la mise en scène envoie du lourd. Un très long plan séquence avec une caméra qui s'affranchit de toutes les limites. Dans Les Fils de L'Homme, le réalisateur avait déjà montré en deux plans séquences mémorables (celui de la forêt et de l'immeuble) sa maîtrise en la matière. Délivré des contraintes d'un décor réel, il place la barre encore plus haut en projetant le spectateur dans l'action comme jamais, au point de parfois nous mettre littéralement à la place des personnages dans des plans subjectifs particulièrement immersifs. Un choix judicieux qui nous permet de mieux nous identifier à Sandra Bullock, puisque c'est elle qui sera au coeur de cette mission qui tourne (très) mal.

Dead Space Raider

Ceux qui avaient toujours fantasmé de voir un film dans l'espace sans bruitages ou presque devraient être aux anges. Non content d'immerger un maximum le spectateur par l'image, Cuaron a également soigné la bande-son afin de crédibiliser l'espace comme peu de films avant avaient osé le faire. Le réalisateur joue régulièrement avec le silence pour donner un rythme et créer une ambiance tour à tour oppressante et sereine.

Le film n'est pas totalement silencieux pour autant. La musique est toujours là pour souligner les instants dramatiques et mêmes seuls, les personnages ne manquent pas une occasion de parler pour mieux combler leur solitude et cultiver leur espoir d'un retour sain et sauf sur la terre ferme. Curaon fait également de la gravité un sérieux (elle était facile celle-là !) obstacle aux projets de Ryan (Sandra Bullock), nous rappelant l'espace de quelques scènes bien tendues que l'absence d'apesanteur est une liberté qui a son prix.


Il faut sauver le soldat Ryan

Pour ce qui est des personnages justement, peu nombreux il est vrai, mention spéciale à Sandra Bullock qui porte le film et nous livre une prestation remarquable, ajoutant par-là même un nouveau nom au panthéon des héroïnes à la fois fortes et fragiles dont on suit les péripéties avec un indéniable intérêt.

I'm George Clooney...What Else ?

Et ce cher George dans tout ça ? A la surprise générale (ou pas) c'est  lui, le maillon faible. A force d'être toujours cool, charmeur et drôle en toutes circonstances il en devient ridicule et même franchement irritant. Mais heureux hasard ou intention maligne du réal, cet apparent détachement sera à l'origine d'une des meilleures scènes du film.

Si l'on excepte les tours de force logistiques - aussi évidents pour l'esprit qu'indétectables pour l'oeil - et certaines mécaniques un peu faciles pour émouvoir le public, le film contient quelques images stylisées très inspirées comme celle où Sandra Bullock se recroqueville à la manière d'un foetus après avoir quitté sa combinaison. Un clin d'oeil à 2001 L'Odyssée de L'Espace ? En tout cas un bon moyen de rappeler que l'oeuvre de Kubrick demeure toujours une référence dans sa représentation réaliste de l'espace.

Vous aurez remarqué que je n'ai pas abordé la 3D de Gravity qui fait pourtant l'unanimité si l'on en croit la plupart des critiques, rivalisant voire surpassant celle de Avatar, James Cameron lui-même de saluer la prouesse technique et de couvrir le film d'éloges.

Et bien pour ma part, je n'ai toujours pas été convaincu de son emploi et de ses effets. Les éléments restent trop souvent flous à l'image encore plus lorsqu'ils semblent se rapprocher de nous. Comment la défendre dans ces conditions ? On a toujours cette impression que le procédé est en cours d'expérimentation et que nous pauvres spectateurs/cobayes attendons désespérément que le miracle arrive. Ca fait quand même un moment qu'on l'attend le miracle, non ?

 

 

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mardi, 22 octobre 2013

Princesse Mononoké [Cinéma]

Princesse Mononoké de Hayao Miyazaki

Princesse Mononoké

 

 

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vendredi, 18 octobre 2013

Prisoners [Cinéma/Critiques]

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Ayant redoré le blason de Wolverine qui en avait sérieusement besoin après un épisode Origins grand-guignolesque, Hugh Jackman revient de nouveau sur le devant de la scène avec ce thriller viscéral qui devrait faire beaucoup parler de lui et à juste titre.

Deux couples amis subissent la disparition d'un de leur enfant. Le spectateur suit alors en parallèle leur combat pour affronter ce drame ainsi que l'enquête menée par la police, ces deux trames se croisant et s'entrecroisant régulièrement.

Le film comportant peu d'action et d'effets spectaculaires - on apprécie - l'émotion repose énormément sur les personnages. Il fallait donc des acteurs particulièrement investis dans leur rôle. Bien heureusement c'est le cas et pas qu'un peu. Entre un Hugh Jackman bouleversant d'humanité dans un rôle de père à la fois meurtri et terriblement déterminé, un Jake Gyllenhaal (Source Code) fascinant dans la peau d'un flic tenace et explosif et un Paul Dano (Little Miss Sunshine) méconnaissable, bluffant en autiste trouble et victimisé, impossible de ne pas être pris à la gorge par la tension et les questionnements qui vont littéralement ronger ces trois personnages.

Si les femmes sont plus en retrait dans l'histoire elles n'apportent pas moins le regard et la sensibilité indispensables à la crédibilité du sujet.

Des enquêtes policières, des histoires d'enlèvements, le cinéma n'en est pas avare et renouveler le genre devient un exercice de plus en plus risqué. Prisoners y parvient pourtant en prenant rapidement le genre à contre-pied. On comprend alors rapidement que le titre du film est à prendre au sens le plus large, chaque personnage se retrouvant prisonnier de ses choix et de ses convictions, quitte à aller trop loin. Dans une certaine mesure et dans un tout autre style il rappelle le percutant Death Sentence. Le spectateur lui-même ne sera pas épargné et se sentira tour à tour confident impuissant, témoin, otage et même complice forcé des agissements des protagonistes. Le scénario jouant constamment et habilement sur le doute, les perceptions et interprétations, on est totalement impliqué dans la narration et la psychologie qui nous mettent sacrément à l'épreuve comme rarement.

Il est d'autant plus fâcheux, qu'à l'instar de Death Sentence, la dernière partie (un poil trop longue) retombe dans un certain classicisme et désamorce quasiment toute la tension que la mise en scène minimaliste de Denis Villeneuve avait réussi à instaurer. On a alors ce sentiment de voir la fin d'un autre film et on se prend à regretter de ne pas avoir quitté la salle avant, histoire de préserver cette exceptionnelle intensité. S'il avait des faiblesses en termes d'émotion et de narration, le thriller The Secret avait le mérite de s'achever sur une révélation qui sublimait l'ensemble.

Pour autant, ce choix discutable peut avoir un effet positif tout à fait défendable, puisqu'il peut justement nous permettre de quitter ce malaise indicible qui nous étreignait et nous faire retomber progressivement vers un état d'esprit plus serein. A chacun de se faire son avis en la matière selon ses souhaits de spectateur. Mais quel qu'il soit, on ne peut nier que Prisoners demeure un incontournable et vous offrira un sacré lot de sensations fortes, et ce, sans l'ombre d'une explosion cataclysmique ou d'un monstre hurlant en images de synthèse.

A voir d'urgence donc et si possible en VO pour apprécier l'interprétation originale qui vaudra peut-être à Hugh Jackman une jolie statuette dorée.


 

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vendredi, 11 octobre 2013

Des Liens & des Hommes [Société]

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Amélie d'Hérouville et moi sommes fiers d'inaugurer un nouveau site que nous consacrons aux acteurs et activités d'une société alternative tous secteurs confondus.

La page Facebook : Des Liens & des Hommes

Au plaisir de vous y retrouver.



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