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jeudi, 28 septembre 2017

CA [Cinéma/Critiques]

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Cette année, Stephen King, le maître de l'horreur revient en force au cinéma avec pas moins de deux adaptations ambitieuses.

Si celle de La Tour Sombre a littéralement sombré, celle de ÇA, au contraire, s'est hissé en peu de temps vers les sommets du box-office.

Pour commencer, je suis obligé de parler du bouquin, enfin de la partie que j'ai lu étant ado et qui m'a laissé des souvenirs marquants globalement positifs.

Déjà parce que l'ambiance était vraiment réussie. Je me rappelle encore quand je partais rejoindre l'arrêt du car pour le collège, j'avais encore en mémoire la dernière scène lue et je vivais presque dans la crainte de retrouver le clown, pas nécessairement dans la réalité, pas à ce point, mais mes souvenirs conjugués à l'ambiance matinale, limite nocturne, me procurait une sensation étrange, aussi grisante qu'inquiétante, comme si quelque chose de l'histoire avait déteint sur moi. Une sensation de peur, tout simplement, pas vraiment définissable et c'est ce qui la rendait encore plus importante.

En allant voir cette nouvelle adaptation, je me disais que ce serait bien de retrouver, ne serait-ce qu'un peu, cette sensation unique. Ça n'a pas été le cas et pourtant je ne regrette pas pour autant mon déplacement.

https://media.melty.fr/article-3305508-ajust_930-f1471870313/il-est-de-retour.jpg

Dommage qu'on ne sente pas les gosses réellement en danger en présence du clown qui apparait bien plus menaçant à bonne distance qu'à proximité.

Si le clown est réussi d'un point de vue visuel - quoique les dents de lapin au final me gênent un peu - côté frissons, j'ai pas ressenti grand-chose sinon rien, même les jumpscares n'ont pas trop fonctionné (comme dans le train fantôme, faudrait d'ailleurs penser à le moderniser, celui-là, franchement !). Et s'il y a une chose qui était réussie dans la première version c'était l'interprétation de Tim Curry plus cohérente puisque son clown apparaissait d'abord engageant, amical avant de montrer les dents.

Dans cette mouture 2017, Bill Skarsgard est inquiétant à souhait, son jeu sublimé par un maquillage inventif, mais il l'est d'emblée et on se demande bien comment il peut parvenir à tromper sur ses intentions et approcher les enfants.

Autre erreur selon moi, la matérialisation du fameux "Ils flottent tous en bas" cher au clown dont le caractère mystérieux, évasif faisait travailler notre imagination, souvent bien plus efficace qu'une image bien définie. En choisissant de nous montrer la manière dont les victimes de Ça flottent réellement, non seulement la phrase perd ce qui fait sa force, mais de plus elle démystifie complètement la cruauté de l'entité en incorporant une sorte de poésie qui ne lui sied pas du tout.

Heureusement la maturité manifeste de l'ensemble et la violence nécessaire à l'œuvre pour lui donner corps et qui manquait cruellement dans la version précédente, vient rétablir l'équilibre et ce dès le prologue avec le petit Georgie et son emblématique bateau en papier sombrant dans les égouts.

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Cette bande de gosses aussi désoeuvrés que dynamiques nous fait forcément penser à celle d'E.T., des Goonies ou encore de Super 8.

Et puis évidemment, il y a la bande des ratés, si brillamment incarnée par de jeunes comédiens pour la plupart inconnus au point qu'elle fait l'unanimité chez les spectateurs.

Les gamins sont vite attachants, et on s'émeut rapidement de leur sort encore plus quand leurs angoisses sont directement reliées à leur quotidien. Et l'intérêt principal pour moi se situe clairement là. Car finalement, à côté des épreuves fournies par des parents pour le moins envahissants de bien des façons, le clown hilare fait pâle figure.

Les monstres, les vrais, sont bien ces terrifiants tuteurs (auto-proclamé dans le cas de Mike Hanlon) qui au lieu d'aider à faire grandir des gosses pleins d'énergie et de rêves, les rabaisse et les humilie (Stan), les surprotège quitte à mentir éhontément (Eddie), ou bien en font des instruments sexualisés (Bev) en l'absence d'une femme au foyer.

Obligés de grandir très vite (Richie avec sa grande gueule comme bouclier contre ses peurs, Bev affichant sans vergogne un sex-appeal pas du tout adapté à son âge, mais dont elle sait user comme une arme) trop vite et donc mal (Henry bowers, qui ne fait que reproduire la violence qu'il subit d'un père policier).

Ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort, ce qui vous rassemble aussi, et si chacun de ces ratés va devoir se sortir seul comme il le peut de son calvaire familial, face à ÇA qui va incarner de manière à la fois métaphorique et concrète leurs hantises, ils vont pouvoir faire front commun et se dépasser complètement.

Une ode à l'amitié certes, mais aussi et surtout une piqure de rappel pour rappeler que nous sommes tous le fruit de notre enfance, enfance que nous payons parfois chèrement en grandissant tant bien que mal et que devenus parents, nos enfants subiront d'une manière ou d'une autre ce que nous avons nous-même subi. Pas de fumée sans feu.

Ça est donc plus un drame auquel on aurait ajouté un zest d'épouvante et non l'inverse et c'est en le considérant ainsi qu'à mes yeux il est le plus appréciable.

Dans la suite, nous verrons comment nos cher losers se sont affranchis de leur douloureux passé commun et personnel. Et on sait déjà que ce sera pas joli à voir pour certains.

 

 

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vendredi, 22 septembre 2017

Ghost Recon Wildlands [Jeux Vidéo/Critiques]

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Expérience SOLO

Après avoir testé la bêta qui m'avait laissé une impression globale positive, voici une critique plus complète de ce jeu qui renouvelle ainsi l'une des nombreuses licences de l'éditeur qui fin octobre nous proposera un Assassin's Creed inédit.

 

Les Ghost ont pour mission de démanteler un cartel bolivien tentaculaire. Comment ? C'est justement là que le joueur intervient puisque le concept de Ghost Recon Wildlands est de laisser l'entière liberté sur la manière d'y parvenir, ou plutôt il faudra couper des têtes et peu importe l'ordre, il faudra qu'elles tombent toutes pour atteindre enfin le chef suprême de ces narco-trafiquants.

Points Positifs :

+ Le feeling des armes et certains détails liés à la balistique comme le temps nécessaire à une balle de sniper pour atteindre sa cible. Ceux qui ont aimé le film Mattew Quigley l'australien seront ravis de voir les effets du HTI.

+ Tous les menus accessibles depuis la map

+ La personnalisation des armes avec la vision éclatée

+ Contrairement aux nombreux retours à ce sujet, j'ai trouvé pour ma part l'IA des équipiers très réactive que ce soit lors des affrontements, pour nous réanimer (1 fois par combat seulement) ou pour nous aider à repérer les ennemis très souvent avant même qu'on ne les repère nous-mêmes. Les dialogues entre notre personnage (VF de Jason Statham déjà entendue dans The Saboteur et Mass Effect 2 notamment, ça le fait toujours !) et nos équipiers se déclenchent naturellement selon le contexte nous faisant oublier l'aspect artificiel de cette coop et conférant même au titre une saveur cinématographique. Certaines conversations sont pertinentes et approfondissent la personnalité de chaque agent ainsi que le background. On a même droit à des blagues plutôt drôles et subtiles. Une roue d'ordres plus la possibilité d'effectuer des tirs synchros donnent un bon panel de possibilités au niveau des approches et des résolutions de missions.

Cela dit, il faut savoir aussi prendre ses distances avec l'escouade aux moments propices, celle-ci ayant parfois tendance à se faire repérer dans des moments délicats, ruinant notre propre stratégie.

+ Passer de la vue TPS à la visée FPS se fait très naturellement et permet de profiter de l'aspect contemplatif dans le premier cas et d'une bonne immersion et précision dans l'autre. C'était pourtant ma plus grosse crainte sur ce jeu car j'avais gardé de mauvais souvenirs de Deus Ex Human Revolution, qui lui employait le système inverse (FPS en visée et TPS en couvert). De toutes façons, on peut passer de la visée FPS à la visée TPS et inversement à tout moment. On apprécie !

+ Liberté de choisir ses objectifs, son approche et l'évolution de son personnage, le tout étant lié intimement. Trouver des armes et équipements précis ainsi que des points de compétence selon nos envies et besoins est une excellente idée et peut constituer une activité à part entière. En gros, c'est le joueur qui définit la teneur et le rythme de son aventure, le background, suffisamment fouillé, ainsi que l'évolution des évènements transmis par ses commanditaires lui permettant de ne jamais avoir l'impression de faire les choses dans le vide.

+ Visuellement très réussi surtout compte tenu de la taille de la map. Effets météo immersifs, riche panel d'ambiances. La Bolivie, terrain de jeu plutôt inédit dans les jeux vidéo, est magnifiée, des sommets montagneux jusqu'aux forêts tropicales en passant par les canyons et le fameux désert de sel, des bases fortifiées jusqu'aux plus petits villages. On profite également d'une nuit qui mérite son nom, vision nocturne indispensable.

 

+/- On retrouve des éléments de gameplay des grosses licences de Ubisoft : Splinter Cell (univers proche, infiltration), Far Cry 4 (la dynamique de l'open world), Watch Dogs 2 (repérage avec le drone, trouver des points de compétence sur la map), The Division (le design des persos, l'aspect coop). Cela peut plaire dans la mesure ou cela regroupe des bonnes idées déjà exploitées, mais cela peut aussi frustrer le joueur habitué au studio qui sera peut-être peu surpris globalement des mécaniques de jeu et de la nature du contenu.

 

+/- La répétitivité du jeu se fait ressentir assez vite car les objectifs sont limités. Pour apprécier le jeu sur le long terme, il est conseillé de multiplier les stratégies comme les moyens de se repérer dans le monde (sans la mini-map) d'autant que les jumelles, les équipiers et le drone permettent de repérer les ennemis et les lieux intéressants et de les baliser. Trouver des ressources et des items sans avoir été guidé auparavant jusqu'à eux ne sera alors que plus gratifiant et appréciable. Le jeu propose suffisamment d'options niveau gameplay et une personnalisation de l'interface poussée pour que chaque jouer puisse construire sa propre expérience de jeu et une immersion adaptée à ses besoins et envies. Le travail d'Ubisoft sur la topographie de la Bolivie mérite également cette "peine" pour l'apprécier pleinement.

 

Points Négatifs :

 

- Roues des ordres et drone indisponibles à bord d'un véhicule

- Trop de textes illisibles dans les menus, tout n'est pas écrit en gras (dossiers Kingslayer, briefings et débriefings de missions)

- En solo, on ne peut pas prendre la place d'un passager pour que l'IA conduise et manipuler les armes des véhicules en roulant est impossible.

- L'IA ennemie des plus aléatoires, elle peut être très réactive comme passer littéralement à travers vos alliés sans sourciller.

Les PNJ en voiture sont incapables de contourner un véhicule en arrêt sur la route et  les embouteillages sont monnaie courante. Ce n'est pas un réel problème, mais plutôt un triste constat quand on sait que des jeux plus anciens comme Saints Row 2 sont parvenus à éviter cette faille.

- Si on déclenche une fusillade au cours d'une activité secondaire [Raid Médicament] près d'une mission du scénario, même si on n'a pas initié cette dernière, elle est mentionnée comme échouée et provoque un game over, interrompant notre activité en cours.

- Même si la personnalisation n'est pas un aspect très important pour le jeu, je m'attendais néanmoins à plus de choix, pour certaines choses, c'est vraiment anecdotique. Sans doute plus de possibilités via les DLC, comme d'hab ! De même on aurait apprécié de pouvoir personnaliser son équipe, d'échanger de l'équipement avec ses partenaires, voire de choisir ses partenaires.

- Cadavres qui disparaissent parfois très vite ruinant beaucoup le réalisme et l'immersion d'autant que des patrouilles vont parfois très vite prendre la place des morts comme si de rien n'était. Pour un jeu de 2017 ça fait mal !

- Même si le pilotage n'est pas exceptionnel, il n'a rien non plus de rédhibitoire à mes yeux contrairement à ce que j'ai pu lire partout. C'est surtout la physique qui est à déplorer (suffit de conduire un tracteur pour s'en rendre compte), on a la sensation de conduire des jouets en plastique qui rebondissent, les collisions sont absentes tout comme les sensations. L'avantage c'est que les erreurs de pilotage ne sont pas très punitives et que cette souplesse excessive permet également de se déplacer facilement sur n'importe quel terrain.

- Perso qui change de côté dès qu'il heurte un obstacle accroupi ou qu'il se met à couvert. Il faut alors appuyer sur R1 pour remettre le perso de l'autre côté de l'écran. Le système de couverture aurait d'ailleurs gagné à être copié sur celui des Watch_Dogs.

Bonus

La carte interactive du jeu

 

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Afficher l'image d'origine ME3050091485_2.jpg  Splinter Cell Blacklist

 

 

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