mercredi, 20 août 2014
Thief [Jeux Vidéo/Critiques]
Tout d'abord, je tiens à commencer cette critique en remerciant masterthief lequel grâce à sa review du jeu m'a totalement convaincu de faire fi des retours pour le moins négatifs de la presse spécialisée et de pas mal de joueurs.
J'étais moi-même très emballé par les premières vidéos de gameplay. Je trouvais l'ambiance et l'immersion réussies et graphiquement le jeu avait l'air très agréable, notamment avec son design médiéval austère. Refroidi par les tests, mon intérêt s'est dilué et j'ai fini par oublier mon engouement premier et le jeu avec.
Désormais accessible pour un prix modique, j'hésitais à le prendre. Et c'est donc en voyant la vidéo de masterthief, passionné par cette série, qui en parle donc très bien sans omettre pour autant ses défauts, que j'ai compris que j'étais à même d'apprécier ce jeu, jouant depuis quelques temps de manière très RP sur toutes sortes de jeux et donc familiarisé avec l'idée de contraintes, de restrictions en faveur du réalisme et de l'immersion.
Et le fait est que pour le moment je suis très satisfait. Ma première séance de jeu reflète parfaitement la première impression que j'avais eu. Je trouve le titre soigné quasiment à tous points de vue hormis les cinématiques qui paraissent datées en comparaison de ce qui se fait, mais c'est histoire de chipoter car autrement je suis totalement séduit. Graphiquement il est franchement propre et suffisamment détaillé, je joue pourtant sur 360.
S'il y a bien quelque chose qui caractérise le soft c'est l'immersion. La caméra subjective est remarquablement bien exploitée, sans doute l'un des meilleurs résultats dans ce domaine vus sur 360. Le gameplay est intuitif et souple au possible ce qui permet d'entrer sans peine dans la peau de Garrett, le héros de la série. On se coule dans l'ombre comme un serpent, on rapine ici et là à la vitesse de l'éclair sans oublier d'éteindre quelques bougies au passage histoire de rester invisible. Car dans Thief, les règles ne sont pas les mêmes. Ici on est pas là pour défourailler à tour de bras, la discrétion est de rigueur sous peine d'ajouter son cadavre à la morgue. Et pour peu, comme moi, que vous ayez ôté les aides visuelles afin de parfaire les sensations de Roleplay, vous connaîtrez l'ivresse d'user de l'obscurité et du level-design sans retenue en les combinant bien sûr avec votre patience, votre sens de l'observation et votre imagination ceci afin de créer vos meilleures armes pour atteindre vos objectifs. C'est ainsi et seulement ainsi que l'infiltration prend toute sa dimension et le joueur tout son plaisir.
La gestuelle est au premier plan, FPS furtif oblige, les mains du personnage sont souvent visibles, et les voir s'emparer d'objets de valeur, déclencher des mécanismes secrets (manipuler les tableaux pour les trouver est carrément jouissif) ou encore se poser sur une encoignure afin d'épier les actions des gardes garantit une identification totale. En résumé, on ne s'est jamais senti aussi voleur dans l'âme. Et le fait que Garrett lui-même précise bien à sa partenaire au début qu'il n'est pas du genre à jouer les assassins nous encourage encore plus à nous conformer à cette éthique, à jouer le jeu à fond, tel qu'il a été pensé.
Autant dans Dishonored, Hitman Absolution ou encore Splinter Cell Blacklist (qui par ailleurs doivent sûrement beaucoup à Thief) on peut s'amuser à varier les styles, autant dans Thief on comprend qu'on est pas taillé pour l'affrontement. Et ce n'est franchement pas plus mal.
La Cité devient une amante fortunée que Garrett/le joueur se fera un devoir d'effeuiller progressivement, en dénudant ses murs de ses plaques mémoriales, en appauvrissant ses intérieurs, de la cave aux combles, lui ravissant ses plus beaux et plus secrets atours.
L'ambiance sonore n'est pas en reste avec des bruitages soignés. Ici, alors qu'on progressera au ras du sol dans une ruelle sombre on entendra une fillette chanter gaiement à travers une porte avant de l'écouter sangloter tant et si bien qu'on aura presque envie d'aller lui venir en aide. Ailleurs, c'est une vieille dame qui toussera témoignant de la maladie qui ronge la cité ou bien on percevra la discussion animée d'un couple sans pour autant en saisir la teneur.
Mais c'est aussi à ce niveau qu'on constate des bizarreries qu'on pensait corrigées avec la maj. On entend par exemple le ronflement amplifié d'un garde comme s'il était à côté de nous alors qu'il est plus loin dans une pièce fermée. La localisation dans l'espace est donc aléatoire, ce qui nuit à certains moment à l'immersion. Et comme elle est globalement très réussie, ces bugs sont d'autant plus évidents.
Pour ce qui est de la liberté décriée, si elle est sans doute moins étendue que dans Dishonored, elle n'est pas absente pour autant. Il faut seulement percevoir cette apparente limite, tels que le saut et les portes accessibles, comme une sorte de récompense, de bonus. Ainsi, le loot qui dans beaucoup de jeux devient vite compulsif et donc ennuyeux, prendra ici tout son intérêt. Fouiller un garde en maraude, découvrir une porte dérobée, dénicher les trésors uniques seront autant de challenges et quêtes secondaires que le joueur lui-même se créera, le choix de s'y risquer et la méthode pour ce faire n'appartenant qu'à lui.
En revanche, la manière dont la Cité est segmentée et articulée autour du hub central est effectivement assez perturbante et il faudra un temps d'adaptation plus ou moins long avant de comprendre l'organisation des quartiers, ceci rendu plus ardu par des chargements placés étrangement sans qu'on les devine comme par exemple derrière une fenêtre.
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