dimanche, 15 juillet 2012
Dragon's Dogma [Jeux Vidéo/Critiques]

Quand la dream team des jeux japonais s'attaque au RPG sur le terrain des occidentaux, on peut s'attendre à quelque chose d'ambitieux. Le fait est que Dragon's Dogma est le plus gros budget du studio Capcom à ce jour. Tous les moyens ont été mis en oeuvre pour faire de ce jeu un concurrent de taille autant qu'une nouvelle référence. Pari réussi ?
Si dans les grandes lignes, l'histoire de DD ne révolutionne pas le genre (on joue un élu baptisé l'Insurgé se dressant contre une menace grandissante incarnée par un Dragon) c'est surtout dans son approche psychologique voire métaphysique que l'intrigue offre une certaine nouveauté, du moins pour les profanes en matière de jeux japonais. Encore faudra-t-il parvenir jusqu'au terme de l'aventure puisque ce n'est vraiment qu'à ce moment là que toute la dimension tragique et spirituelle est dévoilée aux yeux du héros comme à ceux du joueur. Après on appréciera ou pas cet aspect et les explications qui en découlent, tout dépend des goûts, comme d'habitude.

Cette Hydre vous prendra la tête très tôt dans le jeu avant que vous ne fassiez de même : une manière pour Capcom d'annoncer la couleur de leur bébé !
Pour le reste, Capcom a clairement voulu offrir au public adepte des RPG un concentré de tous les ingrédients chéris dans ce genre : monde ouvert (encore que certaines zones font un peu trop "couloirs"), héros customisable, coffres au trésor, classes de combat et compétences associées, bestiaire varié, artisanat, quêtes secondaires,...
Si certains regretteront que les décors se limitent à des plaines, des forêts et des souterrains, il faut bien avouer que le rendu est agréable et égal où que l'on aille. Les textures sont fines, le design soigné quoique manquant un poil de personnalité pour ce qui est des bâtiments importants. Pas de météo au sens propre, mais des effets de vent très convaincants et surtout un cycle jour/nuit évolutif parmi les plus crédibles qui soient (lanterne et poix indispensables !) Toujours est-il que le monde ou plutôt la région de Gransys offre des heures d'exploration riches en émotions, mais vite avares en termes de surprises, la faute à un système de respawn auto des monstres au même endroit, l'un des points faibles du jeu.
La carte du jeu. Un monde ouvert hélas un peu trop resserré sur lui-même, mais c'est sans doute le prix à payer pour ne pas souffrir de bugs intempestifs !
Mais là où Dragon's Dogma montre clairement sa différence et sa maîtrise, c'est dans deux aspects fondamentaux de son gameplay.
Le premier est le système de pions, LA grande innovation annoncée ! Le héros pourra dès le début de l'aventure choisir un allié principal (customisable comme lui) puis deux autres qu'il pourra sélectionner parmi une grande variété selon des critères très précis (niveau, classe, compétences, expérience). C'est dans la Faille, sorte de dimension parallèle, que ces pions sont disponibles via des pierres magiques dispersées sur tout le continent. Mais on peut également rencontrer des Pions à tout moment, que ce soit sur les routes ou en ville. Il suffit alors d'engager la conversation avec l'un d'eux pour avoir un aperçu de son CV et voir s'il répond à nos attentes. Si le niveau du Pion est égal ou inférieur à celui de l'Insurgé, son acquisition est gratuite. Si son niveau est plus élevé, selon la différence, il vous en coûtera une somme plus ou moins grande de Cristaux, une monnaie parallèle que certains adversaires et quêtes vous permettront d'obtenir. Ces Cristaux vous donneront en outre plus tard le pouvoir de redéfinir entièrement l'aspect physique de votre personnage et de votre pion principal, histoire de relancer l'intérêt, tout comme vous aurez l'occasion de changer de classe pour expérimenter de nouveaux équipements et compétences.
Mais ce n'est pas tout, car ce système de Pions va plus loin en offrant la possibilité aux joueurs d'échanger leur Pion principal via un multi spécifique et ainsi de récupérer objets et expérience. Excellente idée dont le joueur pourra même bénéficier en solo puisque les développeurs ont eu le bon goût d'ajouter une mécanique virtuelle similaire. En résumé, une nuit sur deux, votre pion principal vous ramènera quelques objets aléatoires (pas folichons en solo) mais surtout un gain de Cristaux appréciable. On peut reprocher à Capcom beaucoup de choses, mais sur ce coup-là, on peut dire qu'ils ont été inspirés. La cerise sur le gâteau étant que les Pions ne sont pas un simple gadget, mais font bel et bien partie intégrante du background du jeu, prenant une importance de plus en plus grande au fil de votre progression dans l'intrigue principale.

La Chimère, un monstre hybride dont vous pourrez escalader le corps (comme beaucoup d'ennemis de taille) pour mieux neutraliser le(s) cerveau(x) !
L'autre atout de taille de DD c'est bien évidemment les combats ! Grâce à un gameplay dynamique et intuitif (plusieurs compétences pour chaque arme puisant dans votre Endurance rechargeable) les escarmouches deviennent vite très immersives et souvent dantesques surtout que le bestiaire est riche en créatures mythologiques. Griffons, Chimères, Cyclopes, Ogres, et bien sûr Dragons, ils vous donneront tous du fil à retordre et leur première apparition risque fort de vous marquer longtemps tant leur design et leur animation sont réussis. Tout comme vous et vos Pions, ces mini-Boss changeront fréquemment de stratégie et useront de toutes leurs capacités (parfois magiques et donc handicapantes) pour vous résister. Certains affrontements sont donc longs et épuisants, dans les quinze/vingt premiers niveaux tout du moins, car à partir d'un certain stade, la connaissance de leurs points faibles alliée à votre niveau de jeu vous permettront d'en venir assez rapidement à bout. Il s'ensuivra alors une période où le challenge et l'intérêt viendront inévitablement à manquer, d'autant que les aller-retours incessants sont lassants et les quêtes annexes qui vous les imposent basiques au possible. Heureusement, le chapitre 2 du scénario remettra du piment dans l'aventure de même que l'accès à de nouvelles options dans le New Game + (téléportations ainsi que de nouveaux choix à tester dans certaines quêtes).
Vous l'aurez donc compris, le verdict est plus que positif. Capcom a réussi son pari, offrir un solide RPG qui n'ait pas à rougir des plus grands ténors en la matière tout en y insérant le fruit de sa propre expérience. La modélisation de votre Insurgé est un modèle du genre tout comme les nombreuses animations et interactions possibles avec le décor et les PNJ, incluant également moult objets destructibles et ENFIN la possibilité d'escalader et de grimper !!!

S'accrocher à un Griffon alors même qu'il prend son envol procure son lot d'émotions !
L'univers a beaucoup de charme et d'intensité et passés les débuts chaotiques où l'unique sauvegarde et la difficulté en décourageront peut-être plus d'un, on se dit que si le studio pense à étoffer ses personnages (peu charismatiques dans l'ensemble) à perfectionner les menus (changer d'équipement plus rapidement) et à introduire un système d'évènements/rencontres aléatoires, il est à parier que le prochain opus tutoiera la perfection et pas qu'un peu ! Et puis pour une fois qu'un studio japonais daigne nous offre un RPG avec autre chose que des combats interminables au tour par tour et des mobs qui ressemblent à des carottes géantes, on aurait vraiment tort de bouder ce plaisir !!!

Mercedes, l'un des rares personnages mémorables du jeu, qui demeure malgré tout sous-exploitée au vu de son potentiel. Découvrez-la dans L'Odyssée de Mercedes, ma Fanfic de Dragon's Dogma.
Découvrez comment jouer RP à Dragon's Dogma : ICI
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Les Tourments de la Griffe d'Or [Fanfics/Skymelott] Saison 1-Episode 2

Les chevaliers font escale à Rivebois. Léodagan sort du marché et rejoint le groupe.
- J'ai discuté un peu avec le marchand là et apparemment des bandits lui ont piqué quelques trucs récemment. Jusque-là pas de quoi se relever la nuit. Sauf qu'il m'a aussi parlé d'une Griffe d'or, autant vous dire un machin du genre précieux. D'après lui, le repaire des bandits serait dans un souterrain pas très loin d'ici. Si on retrouve la griffe et qu'on lui rapporte, on pourrait se faire un joli paquet de blé. Si on est bloqué ici quelques temps, autant qu'on en profite un peu pour se remplir les fouilles, non ?
Arthur, sceptique.
- Vous oubliez que leurs pièces d'or sont pas les nôtres. En revenant à Kaamelott, à compter qu'on revienne bien sûr, votre magot il vaudra même pas un pet de lapin.
- Faites pas le rabat-joie. De l'or c'est de l'or. Et puis y aura toujours l'ami Venec pour nous arranger le coup avec ses combines.
Arthur, toujours aussi sceptique.
- Ouais, bah le connaissant, ça a rien de rassurant.
La troupe a finalement accepté la quête. Elle chemine sur un sentier en direction des montagnes. M'aiq le Menteur les accompagne pour les mener au Tertre des Chutes Tourmentées. Pour le meilleur et pour le pire.
Léodagan profite d'une reposante pause verbale du Khajiit pour observer le paysage avec intérêt.
- Comment il s'appelle déjà ce pays ? Bordemerde ? Un truc du genre ?
Lancelot, outré :
- C'est Bordeciel ! Vous le faites exprès !
M'aiq le Menteur :
- En Bordeciel plus qu'ailleurs, les habitants sont assez ouverts d'esprit à propos de certaines choses.
Léodagan :
- Bordeciel ? Tu parles d'un nom. Ah, c'est sûr c'est joli dans la bouche d'une greluche, mais moi je comprends mieux pourquoi y a plus de fermiers que de chevaliers au kilomètre carré. Des nordiques, tu parles ! Des danseuses, oui !
Lancelot, un brin rêveur.
- Moi j'aime bien, Bordeciel. Je trouve ça poétique.
M'aiq le menteur :
- Autrefois, Bordeciel comptait une multitude de papillons. Maintenant, ce n'est plus vraiment le cas.
Léodagan, ignorant l'intervention du Khajiit :
- Oui, c'est bien ce que je dis. C'est un nom de tapette.
Lancelot, vexé :
- Vous y connaissez rien, vous, de toutes façons !
M'aiq le Menteur :
- Maiq sait beaucoup de choses, non ?
Léodagan, menaçant :
- Ah, peut-être que j'y connais rien, mais en attendant c'est pas moi qui me tape une réputation de tafiole dans toute la Bretagne.
Lancelot rouge de colère commence à dégainer son épée :
- Quoi ? Redites ça pour voir !
M'aiq le Menteur :
- Quelque chose d'étrange arrive aux Khajiits lorsqu'ils arrivent en Bordeciel.
Lancelot et Léodagan échangent un regard et mettent chacun une baffe à M'aiq qui s'écroule. Leodagan, crispé :
- Je confirme !
Arthur s'est retourné et se plante devant les deux chevaliers, complètement hors de lui :
- Non mais vous êtes cintrés tous les deux ! Je vous signale que c'est pas comme ça qu'on va réussir à s'intégrer !
Lancelot s'éloigne un peu, l'air coupable. Leodagan tient tête au Roi :
- S'intégrer ? Je vous rappelle qu'on est pas venu ici par courtoisie pour tailler le bout de gras avec tous les glandus du coin ! On se fait un peu de blé si on peut, on trouve une porte de sortie et c'est marre !
Arthur est sur le point de rétorquer, mais Léodagan le devance :
- Et puis je vais pas me laisser emmerder par un matou sur deux pattes sous prétexte qu'il sait aligner deux mots !
- Vous lui foutez la paix, c'est un ordre. Il est peut-être chiant, c'est vrai, mais c'est le meilleur guide qu'on ait trouvé. On a besoin de lui et c'est pas négociable.
M'aiq revenant doucement à lui :
- Mai'q a entendu dire qu'il était dangereux d'être votre ami.
Léodagan serre les poings.
- Vous m'excusez là, mais si c'est pas de la provoc' !
- Pas un cheveu, je vous dis ! A moins que vous sachiez comment aller au repaire des bandits. Dans ce cas, on vous suit.
- M'est avis que je pourrai aiguiser mon flair légendaire rien que pour plus l'entendre débiter ses conneries !
- Bah en attendant ce miracle, vous l'aidez à se relever, on se remet en route et c'est marre comme vous dites !
Plus tard, la troupe avance avec précaution dans un tunnel. Mai'q marche en tête. Sa tête criblée de flèches de bandits et sa toge hérissée de lames draugrs témoignent de son statut privilégié d'éclaireur...
Arthur, balayant les ombres de sa torche :
- Dites, ils sont toujours aussi fréquentés vos souterrains, parce qu'à ce niveau là, va falloir songer sérieusement à construire des routes et à mettre des pancartes !
Mai'q marmonne dans sa barbe.
Léodagan :
- Qu'est-ce qu'il dit ?
Perceval :
- Il dit qu'il y a un type coincé dans une toile d'araignée.
Léodagan :
- Et depuis quand vous parlez "le chat à deux pattes" ?
Lancelot :
- Non, c'est pas ce qu'il a dit.
Perceval :
- Moi c'est ce que j'ai compris.
Exaspéré, Arthur rejoint le Khajiit.
- Il a raison. Y a un type coincé dans une toile.
Le groupe les rejoint et observe un homme se tortiller vainement.
Karadoc grignotant un saucisson :
- Il est vivant ?
Le captif :
- Libérez-moi et je vous conduirai jusqu'à un fabuleux trésor !
Arthur :
- Ca m'en a tout l'air !
Lancelot :
- Il sait peut-être où est la griffe d'or.
Le captif :
- Oui, la griffe, je vous conduirai à la griffe...Mon précieux...
Arthur s'adressant à lui :
- Ok, on vous libère, mais faites pas le con ou on vous refout dans votre toile !
Karadoc :
- Et on vous fait bouffer des mouches !
Quelques coups d'épée suffisent à libérer l'homme qui s'éloigne d'un pas hâtif.
Léodagan, ravi :
- On s'en fout du chat maintenant, on a un nouveau guide.
Ce dernier se met soudain à courir.
Lancelot, alarmé :
- Il se fait la malle !
Léodagan saisit son arbalète :
- Je lui balance un carreau ?
M'aiq :
- Certains aiment partir à l'aventure avec leurs amis. M'aiq pense qu'il vaut mieux être seul. On se dispute moins pour partager les trésors.
Arthur hésite. Comme personne ne lui répond, dans le doute, Léodagan soulève le khajiit et le jette sur le fuyard qu'il écrase violemment.
Arthur foudroie Léodagan du regard.
Léodagan :
- Bah, quoi ? Je l'ai juste assommé.
Perceval et Karadoc aident le khajiit à se relever.
M'aiq en titubant vers la sortie :
- M'aiq est fatigué, maintenant. Allez embêter quelqu'un d'autre.
Arthur, fou de rage envers Léodagan :
- C'est malin ! On fait comment, maintenant ? On se fie à votre flair légendaire ?
Perceval remarque une bosse sous les habits du fuyard inconscient. Il le fouille et révèle une griffe imposante toute en or.
- Regardez ! Ce con l'avait sur lui. Il se foutait de notre gueule depuis le début !
Léodagan toisant Arthur avec un grand sourire :
- Me remerciez pas. Je sais que c'est pas dans vos habitudes.
Plus tard, la troupe arrive devant une étrange porte constituée de trois anneaux concentriques chacun gravé d'un symbole animal.
Merlin sort de sa torpeur :
- Merde, une énigme !
Arthur, blasé :
- Vous inquiétez pas. On va pas vous demander de la résoudre.
Tous examinent les symboles avec attention, puis Perceval s'écrie :
- J'ai trouvé ! L'ours court après le papillon parce qu'il croit que c'est une abeille et donc il pense au miel qu'il va se goinfrer. Mais au moment où il va le choper, boum ! Une chouette passe par là et gobe le papillon ! Ca se tient, non ?
Les autres se regardent, abasourdis.
Arthur :
- Donc en résumé ça donne quoi ?
Perceval :
- Et bah, de haut en bas : ours, papillon et puis chouette !
Arthur se tournant vers Perceval :
- On peut toujours essayer. De toutes façons, nous, on a rien trouvé !
Lancelot, dépité :
- Oui, de toutes façons qu'est-ce qu'on risque ? Au pire, ça déclenche un piège et on est tous morts !
Arthur :
- Parlez pas de malheur, vous ! Faites plutôt bouger cette porte.
Lancelot s'exécute non sans soupirer. Lorsqu'il place la griffe d'or dans l'emplacement prévu, tout le monde retient son souffle !
Merlin :
- Il vient à l'esprit de personne qu'on pourrait se tirer vu qu'on a la griffe ?
Un grondement couvre la fin de sa phrase et une ouverture se dessine.
Léodagan parlant pour tous les autres :
- La griffe c'est bien, le trésor du donjon, c'est mieux ! Je vous en veux pas, remarquez pas, c'est pas en restant dans votre cagibi que vous pouvez savoir ces choses-là.
La troupe finit par déboucher dans une salle immense, une sorte de grotte funéraire entourée de chutes d'eau.
Au centre se trouve un imposant sarcophage gravé, dressé sur un autel de pierre. Le gros de la troupe s'y intéresse vivement. Léodagan remarque un gros coffre non loin de là qu'il se met en devoir de fouiller. Perceval, quant à lui, examine une paroi dans le fond de la salle. Elle est couverte de runes. L'une d'elle s'illumine soudain à son approche.
- Et regardez, je crois que j'ai trouvé un truc !
Au moment où tout le monde se tourne vers lui, le couvercle du sarcophage est projeté en l'air et un draugr en jaillit. Les chevaliers dégainent leurs armes, mais d'un souffle puissant la créature les désarme.
Arthur à Merlin :
- C'est pas le moment de vous planquer ! Balancez-lui plutôt une boule de feu !
Merlin :
- Je me planque pas ! Justement, je prépare un sort !
Le draugr les jette à terre avec un nouveau cri.
Léodagan :
- Ce serait trop vous demander d'accélérer ?
Au moment où le Draugr les domine pour les achever, Merlin se redresse :
- Eh vieux machin, prends ça dans ta gueule de con !
Il brandit ses mains en avant. Ses paumes vomissent un globe de lumière qui illumine les alentours d'un vif éclat.
- Merde !
Lancelot :
- Super. Il a éclairé la grotte !
Arthur :
- Il est aveugle, profitons-en !
Karadoc se jette sur le draugr, l'immobilisant au sol. Arthur et Léodagan lui tranche chacun un bras. Lancelot lève sa lame pour lui donner le coup de grâce :
- Désolé, mon vieux, mais que ce soit en Bretagne ou en Bordeciel, les machins morts qui repirent encore, nous, on aime pas trop ça !
Il décapite le draugr.
Plus tard. La troupe a trouvé une issue au fond de la salle et marche en direction de Rivebois.
Léodagan, contrarié :
- Tout ça pour des clopinettes !
Arthur examine le morceau de pierre gravée d'inscriptions qu'ils ont récupéré dans le coffre.
- Faudrait le faire examiner par un érudit. C'est peut-être important.
Lancelot à Perceval :
- Ca va ? Le combat ne vous a pas trop épuisé ?
Perceval :
- Ce mur m'a hypnotisé. Je pouvais plus bouger. Et puis y a eu cette lumière bizarre. D'ailleurs moi-même je me sens bizarre. J'espère que j'ai pas chopé une malédiction !
Lancelot :
- Je crois que de ce côté, vous êtes déjà bien pourvu ! Une de plus...
Merlin :
- Désolé pour tout à l'heure, mais ça aurait dû faire une boule de feu. Je crois que ma magie et ce pays ça fait deux !
Karadoc :
- On a passé des heures là-dedans ! J'ai l'estomac vide !
Les chevaliers remettent enfin la griffe d'or au marchand.
Le marchand :
- Je ne sais comment vous remercier. Cet objet est tellement important pour nous. Tenez, en guise de dédommagement.
Il leur remet une bourse de septimes.
Léodagan affiche un grand sourire avant de grommeler :
- On va pas chier loin avec ça !
Au moment où ils vont prendre congé, le marchand ajoute :
- Je n'ai jamais compris pourquoi il y avait un symbole d'ours, de papillon et de hibou en dessous. Peut-être que ça raconte une histoire !
Les chevaliers restent bouche bée en comprenant leur stupidité. Excepté Perceval :
- Ouais, c'est ça. D'ailleurs, elle est géniale cette histoire ! Mais je crois que c'est plutôt une chouette !
Ca vous suffit pas ? Tous les épisodes de la saison 1 : ICI
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