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jeudi, 18 juin 2015

Half Life 2 [Jeux Vidéo/Critiques]

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Le visage de Gordon Freeman, le héros, qu'on ne verra jamais dans le jeu (Vue subjective oblige) et Alyx, partenaire sur qui il pourra compter aux moments décisifs.

A l'heure où Microsoft vient d'annoncer une rétrocompatibilité des jeux entre 360 et One (c'est pas dommage !), une bonne occasion de revenir sur un titre majeur rétrocompatible entre Xbox et 360.

Half Life 2 a une place très particulière dans mon coeur de gamer puisqu'il s'agit sans doute du premier jeu qui a su véritablement m'immerger dans un univers et m'impressionner par sa dimension cinématographique.

A ce titre, les première minutes demeurent encore pour moi aujourd'hui un modèle d'introduction que je refais à chaque fois avec le même plaisir.

On arrive en train dans la cité 17 comme un anonyme voyageur et les premiers pas dans cette ville suintant le totalitarisme sont aussi frappants que notre capacité à interagir avec les PNJ et les objets dans un jeu qui se présente tout d'abord comme un simple FPS.
Valve annonce très tôt ses ambitions et ce n'est bien entendu qu'un apéritif.

Notre progression est linéaire, puisque le chemin est balisé, mais l'impression de liberté est très présente et les scripts que l'on déclenche ont le don de nous convaincre que les scènes dramatiques auxquelles on assiste ne sont que le fruit du hasard. Tout ceci renforcé par un système de sauvegarde manuel et souple qui permet de reprendre précisément où l'on sest arrêté. Ou l'art de créer subtilement l'illusion d'un monde ouvert...

Il faut dire que ce second épisode a un ingrédient de taille, un directeur artistique de génie en la personne de Viktor Antonov (Dishnored). Les ambiances se suivent sans jamais se ressembler, renouvelant constamment l'intérêt. On a ainsi le sentiment de passer d'un jeu à un autre, d'un FPS nerveux à un Horror Survival  en passant par un jeu de course, ou encore un jeu d'exploration et d'énigmes à la Tomb Raider.

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On peut faire difficilement plus emblématique comme image : le gravity gun couplé à une lame de scie circulaire. Un plaisir jamais épuisé !

Et bien sûr, grâce à l'exploitation remarquable du gameplay et de la physique (révolutionnaire pour l'époque), on expérimente sans cesse les interactions avec les objets et le décor, ce qui annihile complètement l'aspect linéaire de certains niveaux.

La narration est très mise en avant et la mise en scène attractive sans pour autant envahir le jeu (pas comme aujourd'hui). On salue la performance qui a permis d'obtenir un rendu des visages très réaliste. Même aujourd'hui Half Life 2 n'a pas à rougir.

Mais comme aucun jeu n'est parfait, il faut signaler la rigidité des déplacements et des chargements fréquents qui cassent le rythme.

 

 Bonus :

Alyx et le gravity gun en action et en live

 

 

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jeudi, 21 février 2013

Dishonored [Jeux Vidéo/Critiques]

Sorti le 9 octobre 2012, ce FPS d'action/infiltration était très attendu et au final a comblé la plupart des joueurs, raflant au passage moult récompenses et critiques élogieuses. Ok, mais alors tous ces lauriers, mérités ou pas ?

Maudit Garde

Vous incarnez Corvo, le garde du corps personnel (confident?) de l'Impératrice de Dunwall, ville assiégée par une terrible peste auxquels les rats ne sont pas innocents. Après un déplacement important à ce sujet, vous revenez auprès de votre employée pour lui délivrer votre compte-rendu, plutôt pessimiste. Et c'est alors que vous assistez impuissant au drame qui va faire basculer la ville dans le chaos et faire de vous l'ennemi public N°1. Tueur d'Impératrice, ça fait tache sur un CV, non ?

Vous innocenter, confondre les véritables criminels, voilà évidemment vos principales motivations. Mais heureusement, vous trouverez en cours de route de précieux alliés qui se feront une joie de baliser votre quête de vengeance en mettant à votre disposition un arsenal d'armes et de pouvoirs pour le moins complémentaires.

L'action démarre rapidement et passé un court moment d'adaptation pour maîtriser les deux armes en mains, on découvre avec bonheur un gameplay très efficace et un level design bien pensé. La jolie patte graphique (qui rappelle le meilleur de la BD européenne) met bien en valeur cet univers steampunk, sorte d'époque victorienne boostée à la magie (interdite) et à la technologie. On est alors pas surpris de retrouver au générique le directeur artistique Viktor Antonov (Half Life 2) et Arkane Studio, créateur de FPS innovants tels que Arx Fatalis et Might & Magic : Dark Messiah. De grands noms et autant de talents réunis qui - à l'instar des Royaumes d'Amalur Reckoning - ne sont pas là pour l'esbroufe, mais pour accoucher d'un jeu d'une richesse exemplaire, offrant une réelle liberté au joueur, à tous points de vue, que ce soit dans son approche lors des missions, du rythme de ces dernières, et dans l'importance qu'il peut accorder à l'exploration et à la découverte d'un background accessible par bien des moyens (Notes, livres, discussions, audiogrammes, affiches murales).

Maître Corvo sur un arbre perché

Les premier pas dans Hound Pits devraient ravir les amateurs de jeu ouvert. C'est bien simple, Corvo possède une mobilité sans limite qu'il peut employer afin d'explorer totalement son environnement, que ce soit juste pour le plaisir des yeux ou bien pour dénicher des objets de valeur diverse. Saut, Course, Escalade, Glissade, Natation (dans et sous l'eau)...sans parler des nombreuses interactions avec les PNJ, les objets et le décor. Certains jeux dits ouverts ne présentent pas autant d'accès et de possibilités en la matière, c'est pour dire.

En jouant, difficile de ne pas penser à Bioshock ou dans une moindre mesure à Assassin's Creed, mais loin de se contenter de copier ces références, Dishonored possède assurément sa propre personnalité et le sentiment d'immersion qu'il procure, bien que différent, n'en est pas moins grand. A ce titre, il et conseillé d'user raisonnablement des marqueurs et indicateurs en tout genre afin de profiter pleinement de l'expérience.

Lorsque l'on connait la variété des combinaisons des pouvoirs et des armes, on se dit que pour cette raison aussi le jeu n'usurpe pas sa réputation et on se frotte d'avance les mains en songeant aux multiples cas de figure envisageables. Les développeurs ont eut l'intelligence de laisser le choix au joueur de faire dans la dentelle ou pas lors des confrontations. Et ce choix influencera directement certains paramètres en cours de jeu (Chaos) tels que le nombre d'ennemis et de rats que les cadavres ne manqueront pas d'attirer. Autant vous dire que si vous êtes plutôt du genre furtif, vous serez sans doute moins recherché et Dunwall moins assiégée par les rongeurs des égouts...

Puisqu'on parle de furtivité, il est tout de même important de signaler quelques bémols concernant cette approche. Entre autres l'impossibilité d'avoir plus de dix carreaux anesthésiants ou le gameplay peu pratique lorsqu'il s'agit de devoir ranger systématiquement ses armes pour étouffer un adversaire et de trop souvent dégainer alors qu'on voulait neutraliser par surprise.

Mission(s) Impossible(s)

Les missions seront loin d'être simplistes et ce dès la première, celle-ci vous demandant de neutraliser un personnage de haut rang, prenant ainsi des allures de fin de jeu tant dans le challenge que dans l'ambiance très prenante. En parallèle de chaque objectif principal d'autres quêtes annexes viendront étoffer l'aventure, bien que facultatives, elles ont le mérite de casser la linéarité déjà illusoire de ce titre et de plus vous récompenseront en cas de succès. A vous de voir si vous aurez la patience nécessaire pour toutes les accomplir. Là encore, diverses stratégies seront possibles pour chacune d'elles, donnant à Dishonored une structure d'une complexité fort réjouissante. Et il vous arrivera plus d'une fois de songer après coup qu'une tactique aurait été plus intéressante sinon plus payante. Rejouabilité ? Et comment !

Pour ce qui est de l'histoire, elle est loin d'être révolutionnaire, puisqu'à l'instar d'un Assassin's Creed II, elle consistera à éliminer plusieurs cibles liées entre elles afin de dégager la voie jusqu'au grand méchant. Mais ce qui est vraiment appréciable ce sont les petits à-côtés qui apparaissent selon vos actions et votre curiosité et qui pourront, le cas échéant, vous valoir des récompenses utiles. Il est probable que vous passerez à côté de certaines de ces quêtes annexes la première fois, raison de plus pour retenter l'expérience. D'autant que, un peu à la manière d'un Fallout 3, la fin qui vous sera présentée diffèrera selon la noirceur de vos actes, ajoutant une petite touche de RP bienvenue. On regrettera dans l'ensemble un manque de souffle et de réelles surprises, mais au moins la narration ne pâtit pas d'une addition de sous-intrigues comme ce fut le cas dans Bioshock Infinite. Question de goût.

Le personnage énigmatique de l'Outsider (à l'origine de vos pouvoirs) est quant à lui totalement secondaire au point qu'on se demande pourquoi l'avoir intégré au scénario tant il fait de la figuration.

 

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Thief Hitman Absolution

 

 

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