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dimanche, 19 octobre 2014

Far Cry 2 [Jeux Vidéo/Critiques]

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Alors que Far Cry 4 sort le mois prochain, revenons en détail sur le deuxième épisode, celui qui a marqué plus d'un joueur, hélas pas pour de bonnes raisons.

Après un premier épisode mémorable tant par sa beauté graphique que par son gameplay, Ubisoft déplaçait la licence Far Cry en Afrique où l'alter-ego du joueur se retrouvait en pleine guérilla, confronté à deux factions antagonistes, avec en fil conducteur la poursuite d'un dangereux vendeur d'armes baptisé Le Chacal aussi insaisissable que manipulateur.

Rapidement on comprend que l'intrigue va nous amener à manger à tous les râteliers, manipulant à notre tour les deux factions rivales en tirant à chaque fois notre épingle du jeu, sans jamais être démasqué. Le concept renvoie à celui de classiques comme Le Garde du Corps d'Akira Kurosawa décliné plus tard en western dans le fameux Quelques Dollars de plus de Sergio Leone avec Clint Eastwood, lui-même adapté à l'époque de la prohibition dans Dernier Recours de Walter Hill avec Bruce Willis ou le but est toujours de mettre le feu aux poudres et d'assister à la curée.

L'idée était donc séduisante. Dans Far Cry 2, l'aspect répétitif des missions ("Va tout faire péter !" ou "Tue untel") allié à une mise en scène minimaliste en réduit malheureusement la portée, du moins dans la première partie du jeu. C'est donc ailleurs que le joueur trouvera son véritable intérêt.

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La grande originalité de cet épisode : la lecture de la carte se fait en temps réel, la radio servant à repérer la proximité des diamants.

Le plus gros point fort du jeu ne met pas longtemps à se dévoiler : l'ambiance africaine est superbement rendue. Les couleurs chaudes, ambrées sont du plus bel effet, les textures sont propres, que ce soit dans la jungle, la savane ou les marécages, l'immersion est totale, à pied ou en véhicule (conduite grisante) avec des armes très bien modélisées de surcroît, ce qui est évidemment très important pour un FPS. Rien à dire donc sur le plan visuel et ce même encore aujourd'hui au point qu'on trouvera objectivement ce second opus plus beau sur console car techniquement plus homogène (le choix du décor est hors sujet) que ne l'est Far Cry 3 qui montre lui clairement la limite du moteur notamment sur le rendu de la végétation et des personnages. On peut aussi noter que l'effet de propagation du feu est dans Far Cry 2 incontestablement plus saisissant au point qu'on  créera des feux de brousse rien que pour le plaisir des yeux. Le souffle des explosions et l'effet du vent dans les herbes sont également très convaincants de même que l'animation de la végétation accompagnant notre progression. Si de jour, le jeu flatte donc constamment la rétine avec en prime de sublimes soleils levant/couchant, de nuit le constat est plus mitigé, la nuit ayant le don d'affadir considérablement l'ensemble. Mais le cycle jour/nuit dans son ensemble est très convaincant surtout comparé au 3.

Revenons plus en détails sur l'arsenal qui constitue évidemment le nerf de la guerre tout autant que le coeur de la licence. Variées, visuellement très réussies (attendez sans rien faire avec chacune d'elle et vous aurez droit à une sympathique animation) elles procurent également d'excellentes sensations. Les armes se débloquent de deux façons : soit en accomplissant des missions simplistes pour les armuriers, soit en progressant dans le scénario. Une fois disponibles, vous les achetez avec des diamants récupérables dans la nature (dans des mallettes plus ou moins cachées) ou par la réussite des missions principales ou annexes. On peut également acheter toutes sortes d'améliorations qui permettront par exemple de porter plus de munitions, de réparer plus rapidement un véhicule ou de garder une arme intacte plus longtemps. On ne peut pas les customiser, on peut seulement en augmenter la précision. Trois coffres correspondant aux trois catégories d'armes du jeu, placés dans les armureries et les planques, permettent d'échanger des armes usées avec d'autres exemplaires neufs ou d'autres armes de la même catégorie, tout cela laissé à notre discrétion. Outre ce curieux système de téléportation qui casse nettement le réalisme du jeu, même s'il s'avère utile compte tenu de l'obsolescence du matériel, on regrettera que dans une même catégorie soient classées des armes au profil très différent, ce qui ne manquera pas d'occasionner de grosses frustrations. On ne peut porter que trois armes en plus de la machette obligatoire. A noter que cette dernière ne vous permettra pas de réelles attaques furtives comme dans Far Cry 3, au mieux un finish move lorsque votre adversaire est à terre. Elle  servira également à détruire certaines obstacles pour accéder à des diamants. A la différence du 3, l'outil de réparation des véhicules est intégré de base sans être visible dans l'inventaire.

Profitons-en pour aborder les autres points noirs du jeu qui ont beaucoup fâché les joueurs et gâté la réputation du soft, défauts, qui heureusement, ont été en grande partie gommés dans l'épisode suivant.

Les allers-retours : si Far Cry 2 justifie tout à fait son titre de monde ouvert, il est vrai que l'emplacement des objectifs, les routes et la topographie ne font pas toujours bon ménage. Mais plutôt que de subir cette forme de linéarité, le mieux est d'en tirer partie en acceptant que cela fait partie intégrante de l'expérience Far Cry 2. Planifier son itinéraire, exploiter chaque arrêt aux planques, aux armureries et aux arrêts de bus pour changer d'armes et/ou sauvegarder. Sans oublier de pister quelques diamants au passage. Au final, on s'aperçoit que ce qui pouvait être perçu comme ennuyeux et répétitif peut s'avérer plus tactique et ludique qu'on ne l'imaginait. Et puis, ce n'est pas comme si le paysage n'était pas agréable à regarder. C'est pas parce qu'on est pas venu en touriste, qu'il ne faut pas profiter du séjour.

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Les balades en bateau sont l'occasion d'apprécier la valeur contemplative du jeu. Dans ces moments-là, rythmé seulement par le bruit du moteur, le dépaysement est absolu !

Les ennemis : entre sa rapidité de respawn et son comportement totalement aléatoire, l'IA  de Far Cry 2 a fait couler beaucoup d'encre. Là, même en y rejouant des années après, le constat est identique : c'est du grand n'importe quoi ! En fait on réalise que l'IA de Far Cry 2 fonctionne à l'envers : plus vous serez discret et dissimulé, plus elle vous détectera et sera agressive et plus vous serez visible plus elle se montrera handicapée. Les dialogues eux-mêmes deviennent hilarants changeant du tout au tout en un instant, rarement, sinon jamais, en adéquation avec la situation. Au point qu'on se croirait dans une parodie ! Cela n'empêche pourtant pas les méchants d'absorber un chargeur de MP5 sans broncher même en mode Facile. On notera aussi une animation défaillante qui verra régulièrement les pilotes apparaître sur le toit (même s'il n'y en a pas) de leur véhicule pour vous canarder. Pour ce qui est des patrouilles mobiles très fréquentes, là encore je leur trouve des circonstances atténuantes puisqu'elles cassent la monotonie des trajets en même temps qu'elles offrent l'opportunité de récupérer un véhicule parfois en meilleur état que le nôtre (on s'abstient ainsi de réparer) et de faire le plein de munitions voire de changer d'arme, en gardant à l'esprit que les armes des ennemis ont une durée de vie très limitée. 

La malaria : si souffrir de la malaria dans un jeu vidéo n'a à priori rien d'insurmontable, appliqué aux mécaniques d'un jeu vidéo où les fusillades intenses sont monnaie courante, c'est une toute autre paire de manches. Sans prévenir, on est victime de tremblements, l'action est figée et il nous faut recourir à une dose de médicaments qui forcément s'amenuisent au fil du temps. Comme tous les joueurs, j'ai gardé un souvenir traumatisant de cette expérience, si bien qu'en me relançant dans l'aventure, j'avais de sérieuses raisons de croire que cet élément pouvait me décourager rapidement de poursuivre. Et bien, je ne sais pas si j'ai été particulièrement chanceux ou si ma mémoire a fortement exagéré cette contrainte, mais le fait est que je n'ai jamais été embêté durant un combat et que les crises ont été suffisamment espacées pour ne jamais s'avérer punitives,  juste assez présentes pour alimenter l'immersion. J'ai par contre bien pensé à me réapprovisionner régulièrement à l'église, condition sinequanon pour ne pas subir un malencontreux game over.

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Les incendies ne se limitent pas à un intérêt purement graphique, ils peuvent jouer aussi un rôle stratégique si vous vous retrouvez encerclé par des ennemis ou si vous voulez transformer les véhicules en bombes.

Un élément de gameplay fort appréciable qui disparaîtra dans le troisième épisode est la présence de partenaires et d'un système de réputation. Loin d'être anecdotique, leur influence  est grande puisqu'elle vous permettra de choisir dans chaque mission principale entre deux objectifs différents et donc deux challenges différents. Si votre choix n'altèrera pas votre rapport avec les deux factions commanditaires, vous ranger du côté de votre partenaire aura pour effet de renforcer votre lien avec lui. En conséquence vos planques seront améliorées et votre acolyte vous sera d'autant plus secourable lorsque vous vous retrouverez en fâcheuse posture allant jusqu'à vous préserver carrément d'un game over. Bien pensé donc. Mais il faut savoir que vos partenaires aussi vous demanderont parfois de l'aide et là le résultat est un peu plus mitigé. Si au début, on les tire facilement d'un mauvais pas, rapidement, ils se révèlent très vulnérables et leur mort apparaîtra comme inévitable malgré tous nos efforts pour l'éviter. Et pourquoi faut-il que notre partenaire nous refile systématiquement un pistolet à la place de l'arme qu'on tenait juste avant qu'il vienne nous secourir ? Surtout qu'on gagne rarement au change !

L'artisanat n'est pas présent. On se soignera donc exclusivement avec des seringues dont on renouvellera facilement le stock via les boites à pharmacie.

Les animaux, quant à eux, sont rares, mais c'est paradoxalement ce qui fait que leur présence constitue une valeur ajoutée. Pas de prédateurs au programme du safari, mais de paisibles herbivores (zèbres, antilopes, gnous) qui mènent leur vie insouciante, souvent en troupeaux. Si on peut les tuer, leur dépouille ne vous rapportera rien, l'artisanat étant, comme je l'ai dit plus haut, inexistant. Leur mort sera donc purement gratuite sinon accidentelle.

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Un Ak 47 en or, l'une des armes cachée de Far Cry 2. Mais c'est surtout le personnage du Chacal qui renvoie à Yuri, l'anti-héros du film Lord of War de Andrew Nicchol.

18458444.jpgJe disais qu'il n'y avait pas de prédateur, mais ce n'est pas tout à fait vrai. Ce fameux Chacal, même s'il est de nature humaine, est loin d'être insignifiant malgré son absence durant quasiment tout le jeu. Disséminés sur la map, plusieurs enregistrements audio révèlent la psychologie du personnage et sa perception sur la nature du monde et des hommes. Et autant vous dire que ça vaut son pesant de diamants. En prenant le temps de les écouter, non seulement on découvre un discours très pertinent sur des sujets aussi variés que la vente d'armes, la morale ou la folie, mais cela enrichit en plus considérablement le background. Ce bougre arrive même à expliquer pourquoi les armes sont si fragiles dans le jeu, c'est pour vous dire !

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Le Pack Fortune ajoute de nouvelles armes et de nouveaux véhicules. Il est gratuit, autant en profiter !

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En conclusion, si les mécaniques de jeu de Far Cry 2 apparaissent nettement plus rigides et déficientes que celles de son successeur, ses qualités immersives et le sens de l'organisation qu'il implique peuvent tout à fait s'équilibrer avec ses travers et pour peu qu'on ait le recul suffisant, rendre l'expérience beaucoup plus jouissive que la première fois. Personnellement en lui redonnant sa chance, je me suis réconcilié avec le jeu et je ne le regrette vraiment pas !

 

 

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